Gamingens fördelar och fallgropar

Gamifieringen blir en het vara på nätet, men vad är det? Används den korrekt? Låt oss ta en titt på olika aspekter av gamification och hur de kan användas och missbrukas.

Gamifiering är ett av de buzzord som du säkert har hört om du är inblandad i internetbranschen. Du har förmodligen korsat det vid en viss tidpunkt (kanske till och med på Envato-webbplatser!) På samma sätt som personifieringen är en handling att tilldela en persons attribut på ett annat objekt, är gamification processen för att implementera spelmekanik till ett icke-spel aktivitet eller enhet. Syftet är att öka engagemang och investeringar i en användarbas.

Den grundläggande psykologiska principen bakom gamification är att ge positiv förstärkning för varje åtgärd som vidtagits. Vi är en stimulansdriven värld genom att vi sällan gör någonting utan att förvänta oss någon form av löneavdrag. Gaming hjälper till att antingen ge ett incitament där man saknades, eller att öka ett nuvarande incitament. Detta resulterar i en upphetsad känsla när vi får ett nytt märke eller en trofé.


Bild med tillstånd av PhotoDune

Låt oss ta en titt på strukturen bakom gamification och hur den kan användas för att uppnå många mål. Vi ska också titta på hur det kan missbrukas och skapa onödiga komplicationslager.


Återkoppling

Feedback är en grundläggande användarupplevelseprincip med två delar som gör det nödvändigt.

  1. Det berättar användarna att deras avsedda åtgärd har registrerats.
  2. Det ger en aning om hur systemet kommer att reagera på den åtgärden.

Utan feedback lämnas användarna inte om de närmar sig sitt mål.

Feedback i spel har samma syfte. Det låter användaren veta att den avsedda åtgärden har registrerats och att systemet har svarat i sin tur. Det är också en omedelbar indikation på att användaren kommer närmare sitt mål.

Att genomföra små mål kontinuerligt för att nå ett större mål är ofta vad som gör spel beroendeframkallande.

Pacingen av denna feedback är mycket viktig. För mycket feedback och användaren blir översvämd med information överbelastning. För lite och användaren blir uttråkad. Rätt mängd kommer att hålla användaren i den ingreppsslingan som håller dem på platsen och fortsätter att upptäcka nya aktiviteter. Som företag vill du att externa krafter ska vara anledningen till att användarna går bort, inte något som webbplatsen gör eller saknar som får dem att lämna.


Xbox visar popup-annonser omedelbart när en prestation är upplåst. (Bild via Xbox365.com)

Vid gamification måste feedback förekomma när den avsedda åtgärden inträffar. Ofta är dessa åtgärder inte uppenbara och användarna kan inte ens veta att de har uppnått ett mål utan någon feedback. Feedback berättar användaren vad de har gjort och tjänar som en motivator för att fortsätta utforska åtgärder. Väl utformad återkoppling kan vara tillträde till användarnas engagemang med din webbplats.


Märken och prestationer

Badges och prestationer är ofta den metod som ger feedback. Modeller och Growl / Toast-stilanmälan är de vanligaste sätten att visa detta för användare. Badges och prestationer blir också ett sätt att kommodiera användaråtgärder.


Klout Achievement exempel.

Dessa blir digitala troféer eller digitala objekt som användare kan peka på för att visa upp vad de har åstadkommit. Det skapar bragging rättigheter, vilket spelar in i tanke på konkurrens som vi kommer att diskutera senare. Så meningslöst som de kan verka på ytan, är de faktiskt bra för att skapa och driva motivation. På kognitiv nivå motsvarar det en digital pat på baksidan. Denna positiva förstärkning bidrar till att påverka användarna på en annan nivå än den icke-gamifierade webbplatsen.


Klout Achievement list.

Möjliga aktiviteter för att spara märken

  • Utför särskild åtgärd
  • Utför särskild åtgärd ett visst antal gånger
  • Uppnå viss rang / aktivitetsnivå
  • Tidsbaserad aktivitet (längd eller specifik tid)
  • Redaktionellt Tilldelat

uppdrag

Uppdrag är en relaterad serie av aktiviteter, ofta badge-intjäning, vilket resulterar i en större prestation. Dessa bör vara svårare än badgeaktiviteter och kräver djupare engagemang från användaren. Det är samma som stadier och nivåer metafor används i traditionella videospel. Det är ett sätt att skapa skala och prestationsnivåer för att kontinuerligt ge fördelar och motivation för användaren.

Denna mångsidiga strategi är det som driver olika motivationsnivåer och uppmuntrar till ett djupare engagemang med webbplatsen. Pacing spelar igen en nyckelroll inom uppdrag på samma sätt som det gör med feedback och märken. Uppdrag som är utomordentligt långa kommer att bära ut en användare innan de avslutas, medan uppdrag som är för korta ger inte den ökade nivån på prestation.


Framsteg och rankningar

Summan av dessa märken och uppdrag lägger till för att visa användarens framsteg. Användare kan se vilken nivå / rank de är eller hur många märken / prestationer de har fått. Det är här där användarna ser hur nära de ska jämföras. Användarnas framsteg visas också ofta i förhållande till andra användare. Detta uppnås vanligen via någon typ av leaderboard. Detta bidrar till att ge sociala incitament för fortsatta framsteg genom att inneboende motivera användare att bli överlägsen sina medarbetare.


StackOverflow Reputation Rankings.

I spel, som den enormt populära Call of Duty franchise, led är ett sätt att bestämma en användares expertis och / eller engagemang. Det skapar i viss mån ett klasssystem. Användare rallyar ofta kring liknande spelare och utnämnar sina prestationer. Samma idé används i gaming för att skapa nivåer av engagemang som användarna strävar efter att uppnå. Alla vill vara bäst och att rang bredvid en användares namn är ett sätt att skryta hur nära man är för att uppnå det.


Call of Duty Modern Warfare 2 (Bild via Joystiq)

Konkurrens

Det är mänsklig natur att jämföra oss med andra för att se hur vi staplar upp. Många av oss blir hård konkurrensutsatta, försöker överträffa och smyga oss fram till toppen. Användarens framsteg och märkesamlingar blir ett sätt att förkunna denna överlägsenhet. Detta framgår av manifestationer som FourSquares borgmästarsystem.


Foursquare borgmästare. (Bild via @MSG på Flickr)

Användare går fram och tillbaka försöker överträffa varandra. Ideellt sett kommer användarna att öka engagemang och lojalitet mot webbplatsen. Genom spelmekanik har de mer incitament att stanna på platsen och upptäcka allt det erbjuder. På företagsidan bidrar ökad tid på plats och sidvisningar till ökade annonseringsdollar.


Motivering

Det ultimata målet i gamification är att ge ett motivationslag. De komponenter som diskuteras ovan arbetar tillsammans för att skapa den motivationen. Feedbacken av märken och prestationer bygger för att skapa en användares framsteg som sedan byggs för att skapa nivåer och rankningar. Under tiden skapar detta i sig konkurrens bland användarna. Detta uppnås givetvis endast i idealiseringsformen.


Möjliga belöningar från Envato Elite-programmet

Ur ett affärsperspektiv gör detta mycket mening. De grundläggande elementen i gamification kan byggas in i en webbplats med relativt enkelhet. Men för att verkligen utnyttja den fulla kraften av gamification måste mycket mer omsorg och ansträngning läggas fram. Som vi ser finns det många fallgropar med gamification. Men om ett företag får det rätt så kan de motivera sina användare att bli mer engagerade och förhoppningsvis bli mer lojala kunder.


fallgropar

Vi har diskuterat sminkets fördelar och fördelar, men det är inte ett paradis. Det finns flera tillvägagångssätt som följer med att implementera en "gammad" webbplats.

  1. Motivationen kan bara vara en ytlig. Motivationen finns i spelet och inte den produkt som den antagligen stöder. Program som frekventa flyer miles ger några verkliga incitament för aktivitet och framsteg. Det finns en påtaglig fördel där. Gamifieringen minskar det incitamentet till i huvudsak ett digitalt firande och bragging system.
  2. Ibland kan metoden att nå högsta rang bli trivial eftersom den enda viktiga aspekten når den överlägsenheten. Detta är ett problem med fel motivationsriktning. Användaren riktar sig mot sin motivation mot att vara bäst och inte att se vad webbplatsen har att erbjuda. Det kan tyckas vara irrelevant för ett företag eftersom användaren fortfarande spenderar den tiden. Men det bygger inte heller varumärkeslojalitet och sant engagemang som företaget sannolikt hoppas kunna uppnå.
  3. En annan anledning är att gamifieringen tar bort mycket av kärnan i ett spel. Det har blivit nästan en snitt och klistra metod och saknar mycket originalitet. Spel handlar om upptäckt och övervinna försök. Det finns en viss nivå på det i spelade webbplatser, men inte i omfattningen av traditionella spel.

    Men det här är verkligen ett fel som få företag faktiskt skulle bry sig om. Detta är ett argument som hörs från spelförstopparna och teoretikerna.

    Men ingen av dessa invändningar stör störningsuppsättningen. De vill inte använda de svåra, konstiga, magiska funktionerna i spel. Istället vill de använda sina lätta, säkra, tråkiga aspekter. Det är gimmickerna som kan levereras till "monetiserbara API" och enstor-passar-alla konsultverkstäder.
    -Ian Bogost-

  4. De nya gamifieringsbolagen (Bunchball, Badgeville, Big Door, etc.) gör det lätt att fästa gamifieringar på din webbplats, men för att uppnå sin verkliga potential måste de gammalelementen vara väl utformade och tänkta. Det borde ta en ganska betydande tid att få rätt.

    Speldesign hör till UX-repertoaren på (åtminstone) en grundläggande nivå. Grunt gamification kan leda till grunt engagemang och låg avkastning. När belöningar händer, hur de händer, och hur de sammanfogar är element som behöver noggrant övervägas och väl integreras i den befintliga webbplatsen.

    Precis som det mesta, är det bara att klara av gamifieringen dåligt utförande och leda till dåliga resultat

    En annan inblick: För att skapa högkvalitativa spelupplevelser måste UX-designers utveckla en sann kompetens med speldesign. Medan vi har många andra färdigheter som kan översättas väl är speldesign en robust övning i sig och mycket av det blir våra vanliga sätt att tänka upp och ner. Att fungera framgångsrikt i speldomänen innebär att man lär sig en helt ny uppsättning kompetenser och får erfarenhet att genomföra dem
    -John Ferrara (UX Magazine)-


Slutsats

Gamifiering, när den används och utformas på ett korrekt sätt, kan visa sig mycket fördelaktigt för företagen. Som med någon kram, när den används klumpigt och snabbt börjar det förlora sitt värde och få kritik. De element som gör det så kraftfullt är inte triviala eller plug-and-play-funktioner.

Precis som med vilken typ av webbdesign det är nödvändigt att noggrant överväga, utformas och granskas. Om vi ​​ska gamify våra webbplatser måste vi ha kunskap om speldesign. Vi behöver veta fallgroparna och försiktigheterna. Gamifiering kan öka motivationen och engagemanget hos användarna samt öka värdet och intäkterna på din webbplats, men för att komma dit måste vi undersöka vår egen produkt i samband med gamification istället för att överväga gamification som enbart en kompletterande funktion.

Vilken sida av gamification står du på? Vilka webbplatser tror du att det skulle gynna?