Byggblocken för att designa UX för barn

Att designa för barn är en unik och utmanande situation för alla UX-professionella. Medan många principer och praxis spänner över alla åldrar finns det många problem som uppstår exklusivt när det handlar om barn. I denna inledande artikel kommer vi att titta på barn och de specifika designproblemen som de medför. Vi granskar också några riktlinjer, begränsningar och överväganden som du bör ta hänsyn till när du utformar UX för barn.


Barn nuförtiden

Så vad menar jag när jag säger "barn" eller "barn"? För att hålla denna artikel så bred som möjligt använder jag dessa villkor för att hänvisa till ett brett spektrum av åldrar, från lika små som småbarn till unga tonåringar. Det finns stora skillnader inom det här intervallet, men jag ska försöka hålla mina poäng så generella som möjligt och ringa upp specifika efter behov.

generationer

Låt oss se lite tillbaka vid generationsskillnad. Tänk på att de listade är i stort sett USA-specifika; medan generationsprincipen fortfarande kan tillämpas internationellt, kommer särdragen mellan generationerna och när separationerna förekommer sannolikt att skilja sig.

Generation på Photodune

Kulturella, tekniska, vetenskapliga och industriella förändringar leder ofta till skillnader i generationer. Dessa skillnader över många olika aspekter av livet påverkar hur människor reagerar och beter sig mot tekniken. Vi måste kunna ta hänsyn till dem vid utformningen av UX. Här är de senaste fyra generationerna:

  • Baby Boomers 1946 - 1964
  • Generation X 1965 - 1976
  • Millenials 1977 - 1996
  • Pluralister 1997 - närvarande

Jag ringer ut pluralisterna eftersom det här är barnen i dag. De kallas pluralisterna eftersom de är den mest mångsidiga generationen hittills. De är olika i många faktorer, inklusive etnicitet, familjekonfiguration och religion. Dessa faktorer påverkar tekniken barnen interagerar med och deras tankar om det.

Jag listar fortfarande de andra generationerna eftersom de utgör de flesta av de som designar UX. Även om vi under de närmaste åren börjar se Pluralists flytta in i UX-fältet och börja designa för sin egen generation.

Mycket mer kan sägas om de faktiska skillnaderna i generationerna och hur de påverkar barnen, men i den här artikeln ska jag lämna det på det faktum att generationsändring är betydande när det gäller att designa UX för barn.


Viktiga överväganden

Låt oss nagla ner några av de saker som vi borde ta hänsyn till här.

Stora skillnader i små åldrar

Jag har sett om och om igen att skillnaderna så små som ett år kan göra en stor skillnad i barn. De utvecklar fortfarande och i en ganska snabb takt. Skillnaden i två barn per år är ofta större vid yngre åldrar, men kan också påverkas av andra livshändelser och förändringar.

Tänk på att skillnaden går från grundskolan till mellanskolan. Det är en nästan omedelbar förändring av vad barn tycker om, gillar inte och nivån de är villiga att gå till för att försöka passa in med andra barn. En tv-show som de kanske har älskat för några månader sedan är plötsligt för "baby-ish" för dem. En leksak som, i fjol, de spelade med dagligen i timmar på slutten kastas snabbt till baksidan av garderoben.

Motorfärdigheter

Motorfärdigheter kan inte vara fullt utvecklade hos barn, särskilt i yngre åldrar. Detta påverkar deras användning av möss, styrplattor och pekdon. Små mål och UI-nyanser kan vara tuffa för barnen att interagera med. Följaktligen kan tillämpningen av Fitts 'lag eventuellt vara överdriven med barn. Eftersom deras rörelser kanske inte är lika exakta, ge dem större mål.

Minne och kognition

Ett barns hjärna utvecklas fortfarande, så deras kapacitet för minne kommer också att bli lägre. Det finns ett par saker i gränssnitt vi kan göra för att bekämpa detta.

Chunking. Tumregeln är att folk normalt kan komma ihåg 7 ± bitar av information. Det här är delvis varför amerikanska telefonnummer är uppdelade i formatet 123-456-7890. Att bryta upp dem i tre bitar med tre eller fyra siffror är lättare att komma ihåg än en lång sträng med tio siffror. Trots att de är tekniskt lika, hjälper chunking hjärnan att lura sig själv för att tro att det finns mindre att komma ihåg vid varje tidpunkt.

Det fungerar också med bitar av information. Om vi ​​chunk gillar bitar av information till mindre grupper så blir de mindre överväldigande. Denna princip gäller för alla gränssnitt, men förstoras med barn.

Scheming kid på Photodune

World vs Head. Don Norman talar om tanken på kunskap i huvudet mot kunskap i världen i sin bok The Design of Everyday Things. Kunskap i huvudet är saker som någon måste komma ihåg, medan kunskap i världen presenteras för dem så att de inte alltid behöver hålla det i huvudet.

Hjälp barnen att hitta information som kan vara svårt att hålla i huvudet och hjälpa dem att hålla det i "världen".

Dumb It Down?

Det verkar som att många människor antar att det är nödvändigt att dumma ner ett gränssnitt för barn. Det är absolut inte sant. Jag har sett gång på gång att barnen är långt smartare än de vanligtvis ges kredit för. De kan ha olika tendenser, men kan fortfarande navigera ett ganska komplext gränssnitt.

Gör en produkt som barnen kommer att älska, inte en produkt som endast barnen kommer att älska.


begränsningar

Barnets Online Privacy Protection Act antogs 1998. Det var uppenbart utformat för att skydda barn och deras integritet medan de var online. Det betyder att restriktioner för vilka typer av datasäten som kan samlas om barn. Det finns mycket till lagen så besök coppa.org för mer information.

Vid dess bas, C.O.P.P.A. begränsar insamlingen av personligt identifierbar information (PII). Jag vill prata om tre specifika saker som hindrar PII-samlingen när man utformar UX för barn.

För förtydligande, C.O.P.P.A. gäller endast webbplatser som riktar sig till barn, inte webbplatser som Maj bara få barn att besöka dem.

Data

Du måste vara mycket försiktig med de data som du samlar när din webbplats riktar sig till barn. C.O.P.P.A. begränsar allvarligt de uppgifter som du kan samla, till exempel e-postadresser, IP-adresser och allt som kan beskriva barnet eller deras hemvist. Det kräver också att du rensar oanvänd data inom en rimlig tid. Se till att du överensstämmer med C.O.P.P.A. begränsningar när du konfigurerar din datainsamling och analys.

Sociala media

Sociala medier är enorma, särskilt med tonåringar. De flesta sociala mediewebbplatser tillåter inte tekniskt barn under 13 att skapa en profil. Men många barn kringgår detta antingen genom att använda en förälders konto / information, eller genom att helt enkelt ljuga om sin egen information.

Fortfarande, om du är ansvarig för ett barns hemsida så kan du inte ansluta till sociala medier. Eftersom de vanligtvis hyser PII, skulle det binda information till din webbplats som bryter C.O.P.P.A. lag.

Användargenererat innehåll

Användargenererat innehåll har vanligtvis någon form av PII bunden till det på grund av att det kommer från en användare. Ojämförligt för många, även bilder från din iPhone bär en ganska rik uppsättning metadata knutna till dem som ensamma skulle bryta C.O.P.P.A. lag. Användargenererat innehåll kan göras för barnens webbplatser, men du måste hoppa genom flera hoops för att kunna göra det samtidigt som du följer CO.P.P.A.


5 Ps designa UX för barn

Nu till den roliga delen. Dessa fem Ps är inte omfattande av allt du bör ta hänsyn till, men är en bra start med överväganden när du utformar UX för barn.

1. Föräldraskap

För det mesta tittar vi på användare som autonoma varelser. Visst, det finns yttre påverkan, men vi brukar se användaren som den enda kontrollanten av deras erfarenhet. Föräldrar har ett stort inflytande och ibland direkt kontroll över deras barns erfarenhet. Medan vår UX är inriktad på vad barnet önskar, måste vi också ta hänsyn till föräldrar och deras oro.

Glad ung mamma och hennes dotter använder en bärbar dator på Photodune

Ta till exempel köp i app på mobilspel. Konton är vanligtvis knutna till föräldrars kreditkort. När inköp i app är ett potentiellt stort penningavlopp, har vissa föräldrar infört en rädsla för barnen att hålla sig borta från köp i app. Detta skapar en utmaning för att skapa den typen av inkomstström i barnens mobila spel. Detta kan begränsas genom att skapa inköpsköp som handlar om innehåll och är engångsköp. Det här tillvägagångssättet kan hjälpa till att försäkra föräldrar om att ett barn inte kontinuerligt ska hämta pengar i samma app.

Andra fall kan ringa till direktmeddelanden direkt till föräldrarna. Kanske är det kunskap som barnet inte skulle ha, eller ett användarfall som kan göra barnet nervöst att fortsätta av rädsla för att "komma i trubbel" av någon anledning. Fall som dessa kan hjälpa till med att berätta för barnen att de ska få sina föräldrar involverade och sedan meddela föräldrarna om vad som händer. Detta hjälper till att minska rädslan hos både föräldrar och barn.

2. Spela

Basdefinitionen för "play" är någon aktivitet som sysslar med att roa sig. I grund och botten är medel till slutet, vilket är roligt. "Fun" är ett fuzzy ord som är subjektivt för varje individ som upplever det. Därför finns det inget standard sätt (åtminstone det jag är medveten om) att kvantifiera roligt.

Därför tycker jag om Zimmerman och Salenes slutspel:

Spela är fri rörlighet inom en mer styv struktur.

Låt oss ta en titt på videospel som ett exempel. Det första spelet jag någonsin spelade var Super Mario Bros. Dess interaktion var väldigt enkel, eftersom en användare sattes på en förutbestämd kurs och endast fick springa sidled och hoppa (och kanske spotta en eldboll). Den fria rörelsen inom begränsade regler skapade spel.

Idag ser vi massiva världar som Grand Theft Auto 5 där en spelare får göra nästan ett oändligt antal saker inom en öppen värld. Detta skapar ett ovärderligt antal lekscenarier. Fri rörlighet utökas och därför är det också sättet på vilket en spelare kan spela.

Glad barn leker med leksak flygplan på Photodune

Detta fungerar också i en pedagogisk miljö. Under min barndom fick jag uppleva sådana program som "LOGO" och "Math Blaster" i skolan. Dessa tog ämnen som annars skulle ha varit tråkiga och omsluter dem i ett omslag av spel. Den lilla vinkelförskjutningen hjälpte mig och andra att bli fascinerad med de ämnena på ett sätt som de inte skulle ha i en enkel läroinställning.

Även på college såg jag det här spelar ut när jag tog en svår programmeringsklass. Jag förstod inte materialet väldigt bra och fungerade inte bra i klassen. Efter att jag hade bytt majors, tog jag samma klass men den här gången lärdes det ut med att programmera Game Boy Advanced-spel. Det lilla spelelementet avslöjade materialet i ett helt nytt ljus för mig och jag ledde klassen.

Spela är avgörande för ett barns utveckling. Jag har precis skisserat hur spel kan användas både i underhållning och pedagogiska inställningar. Det hjälper hålla barnens uppmärksamhet och lockar dem tillbaka för mer. Att använda spel är en av de största faktorerna som kan göra din produkt framgångsrik med barn. Begränsa dig inte till att bara använda den i spel men. Leta efter alla slags små sätt att spela kan implementeras i ditt användargränssnitt och UX.

Här är några ytterligare källor för mer på spel:

  • Playful Design-John Ferrara
  • Spelregler - Eric Zimmerman och Katie Salen
  • En teori av Fun-Raph Koster

3. Öva

Barn repeterar saker om och om igen. Tänk på den treårige som just har avslutat en film för tionde gången på en helg. Det är faktiskt en mycket bra anledning att barn gör det här. För att illustrera punkten, låt oss titta på den tidigare TV-serien Blue's Clues. De skulle flyga en episod fem dagar i veckan från måndag till fredag. Men varje vecka skulle de flyga samma avsnitt varje dag under den veckan. De gjorde det för att barn ville titta på samma avsnitt varje dag för att behärska det. Vid fredagen hade barnen behärskat episoden och kunde ta stor glädje och prestation för att kunna recitera episoden och sjunga alla låtarna.

I UX spelar detta upp i begreppen Familiarity and Repeatability. Du vill använda designmönster och metoder som är mycket bekanta. Barn är inte typiskt en publik som du vill bli mycket experimentell med. Barn vill veta vad de kan förvänta sig och kommer att använda de vanor och metoder de har lärt sig. De kanske inte riktigt kan göra samma föreningar och antaganden som en vuxen kan. Liksom de flesta webbanvändare, om barnen blir frustrerade med din UX så väljer de en annan destination för vad de än önskar.

När du tittar på ett barn lär du dig att det finns ett igenkännligt mönster för vad de gör. De ger det ett försök en gång - det verkar som att ett barn inte kan lära sig genom att bli undervisad. De måste göra misstag själva. De trycker på gränser för att testa dem och se hur långt de kommer att böja.

-Raph Koster-

Detta innebär också att du måste redovisa barn som testa gränserna. Var försiktig med felsökning och fransanvändning. Barnen kommer att trycka på kanterna och om din webbplats inte hanterar det graciöst så kan du förlora dem som användare.

4. Tålamod

Barn har inte mycket tålamod. De vill omedelbart hitta något som intresserar dem. Om de inte gör det, kommer de snabbt att gå vidare till nästa sak. Det betyder inte bara att ditt innehåll måste vara bra, men det måste också vara din teknik. Lyckligtvis finns det några UX-tricks och metoder för att hjälpa till att stoppa dina bekymmer för att förlora barnens uppmärksamhet.

Tillåt uppspelning under väntan

Om du behöver tillåta tid för laddning, hitta sedan spelregler under det att du väntar. Kanske kan du servera ett kortspel eller ett enkelt spel pong. Kanske kan du visa dem en intressant eller rolig video. Du kan även spela med laddningsskärmen och lägga till element som tillhörande animering för att göra det roligt. Visar en enkel laddningsrad som tar ett tag för att ladda innehållet är ett bra sätt att få ett barn att springa till en annan destination.

En enkel animering kan ofta vara tillräckligt (Haraldur Thorleifssons Santa Tracker för Google)
Falsk framsteg

Ibland, när en användare interagerar med ett användargränssnitt, måste du skicka information till en bakre del för behandling. Det kan ta tid. Under tiden vill din användare veta om du åtminstone fått deras inmatning. Det här är när du kan förfalska framsteg på framsidan medan du skickar informationen till backend.

Om ett fel returnerar meddelandet användaren, men med många åtgärder kan du anta att deras åtgärd var framgångsrik och falska den framgången för användaren. För mer, se den här artikeln från Luke Wroblewski.

Tänk Mobile for Speed

Mobile First är ett tillvägagångssätt som hjälper till att prioritera innehåll och minska mängden innehåll du tror är nödvändigt. Detta tillvägagångssätt kan hjälpa till i en annan viktig aspekt. fart. Eftersom mobila enheter ofta inte har bra anslutningshastigheter, kommer en mobil första tillvägagångssätt att försöka optimera för hastighet med olika tekniker.

Detta tillvägagångssätt kan användas även om du inte skapar en mobil eller mottaglig webbplats. Om du använder mycket liknande tekniker för att försöka optimera för hastighet, kan du hjälpa till med att påskynda laddningstider och allmänna prestanda på din webbplats. Detta kommer att bidra till att minska den otålighet som barnen naturligtvis kan ha.

5. Popularitet

Visar artiklar efter popularitet är en teknik som används i många produkter. Det är ännu viktigare för barnens produkter. Popularitet är ett tecken på social status. På olika stadier i barns liv försöker de olika metoder för att passa in med andra. Att ansluta sig till det som är populärt är ett sätt de gör det. Om du kan flyta upp saker efter popularitet så kan barn gravida till det innehållet på ett sätt som de inte skulle utan den popularitetsramen.


Vad kommer härnäst?

Det bryter upp min introduktion till UXs värld för barn. I nästa artikel kommer vi att diskutera vad som ska göras när UX är avdelad, liksom några immateriella tillgångar, en bra UX-designer för barn har.