När man utformar användargränssnitt är sunt förnuft väldigt viktigt. gör det enkelt för dina användare att slutföra sina uppgifter och uppnå sina mål, och de kommer att kunna köpa din produkt eller tjänst enkelt. Ignorera stora användbarhetsproblem och även om dina användare ursprungligen var intresserade av vad du hade att erbjuda, kommer de snart att ge upp. I dagens värld, där det inte är svårt att hitta ett alternativ till din produkt, är bra användbarhet inte valfri, det är grundläggande. Men bara för att någon kan slutföra en uppgift betyder det inte att de vill. Det är där känslor kommer till spel.
Begreppet "glada användare" är välkänt i UXs värld. I det sättet vi känner en rad känslor när vi interagerar med vår miljö kan vi också tillämpa dessa principer när vi interagerar med system och gränssnitt.
De flesta förändringar i vårt emotionella tillstånd uppstår på grund av yttre faktorer, och beroende på ett brett spektrum av variabler hamnar vi i två huvudtyper av känslomässigt svar.
Vi undervärderar ofta de känslor våra användare upplever när de interagerar med en webbplats eller användargränssnitt. Om vi utesluter spelindustrins exempel där negativa känslor som "rädsla" kan leda till en positiv effekt är det vår prioritering att designers fokuserar på att minimera möjligheten att generera negativa känslomässiga svar.
Nej, helt unimpressedÄven om det finns många faktorer som påverkar våra känslor som vi inte kan kontrollera, är det vanligtvis inte fallet för de flesta användargränssnitt. Vi är ofta överväldigade av alternativ. Om din produkt inte uppfyller dina användares krav så kommer de säkert att leta efter alternativ. När jag talar om produkter här hänvisar jag inte bara till användarresan som leder till din huvudprodukt, men också till själva produkten, som kan vara fysisk eller digital. Användarresan slutar inte när produkten är köpt. Handeln att interagera med din produkt, som kan vara antingen en app, en mjukvara eller till och med en fysisk produkt, är lika viktig.
En negativ upplevelse hindrar inte bara dina användare från att kunna använda din produkt effektivt, det påverkar också din trovärdighet och bild.
För att kunna utforma användargränssnitt som genererar positiva känslor måste vi fokusera på en viktig aspekt av UX: användarforskning och identifiering av din målgrupp.
När det gäller att göra dina användare "glada", hänvisar vi faktiskt till din avsedd användare, och det är därför att ha en tydlig uppfattning om din målgrupp är så viktigt. Olika faktorer ger olika svar i olika individer, därför är det viktigt att designa för behov och förväntningar hos dem som kommer att använda din produkt.
Hon har kaffe; det är en bra startMedan användbarhet kan referera till generiska begrepp är processen för att generera positiva känslomässiga svar mer specifika. Det är därför inte tillräckligt för att helt enkelt skapa en produkt som fungerar bra.
Här är några exempel på hur man genererar positiva känslor, både generellt och mer specifikt.
En grundläggande princip för användbarhet är att eliminera friktion och hinder mellan din användare och deras mål. Genom att undvika negativa känslor som frustration, ger du sannolikt en trevlig användarupplevelse. Beroende på produktens mål, är det faktum att det är effektivt och låter din användare enkelt utföra en uppgift, den starkaste punkten.
I livet är vi vana vid att förutse beteendet hos ett visst objekt eller system, baserat på världens föreställningar som lagras i vårt långsiktiga minne. Samma händer när man interagerar med webbplatser och andra gränssnitt. Utformning av användbarhet handlar också om att utforma gränssnitt och produkter som beter sig som förväntat. Att slutföra en uppgift enkelt och på kort tid kommer sannolikt att framkalla ett positivt känslomässigt svar från dina användare.
Våra känslor blir associerade med många element i våra liv, inklusive föremål och platser. Vid utformning av en ny produkt kan vissa designbeslut uppmuntra användaren att bilda någon typ av känslomässig anslutning. När denna förening bildats kan känslorna framkallas igen och igen, vilket resulterar i en kraftfull och varaktig förbindelse över tiden. I den meningen är designbeslut som innehåller produktens estetiska egenskaper inte godtyckliga och kan därför påverka din målgrupps svar.
Glad på hustakSammanfattningsvis innebär påverkan av känslor en djup förståelse för alla dessa faktorer, både de som är generellt ansvariga för att det påverkar användbarheten och de som är specifika för din produkt och avsedda användare.
I sin bok, Utformningen av vardagliga saker, Don Norman talar om tre nivåer av design som tillsammans med separata dimensioner arbetar tillsammans för att påverka vår känslomässiga upplevelse om en produkt.
Genom att tillämpa det system som Norman föreslagit kan vi lättare försöka påverka användarens uppfattningar och känslor.
Denna nivå är ansvarig för den omedvetna och automatiska aspekten av mänskliga känslor, och det handlar oftast om utseende och första intryck. Syftet är att få din användares omedelbara uppmärksamhet.
På en visceral nivå kan de ytliga aspekterna av en produkt hjälpa den att sticka ut från sina konkurrenter. När det gäller användargränssnittet ger du en klar uppfattning om vad du erbjuder direkt och samtidigt får dina användare ombord så snabbt som möjligt, kan leda till ett omedelbart svar.
Branding spelar en stor roll på den här nivån, eftersom din uppsättning värderingar och de övertygelser som gör dig annorlunda från dina konkurrenter uppmuntrar också dina användare att ansluta dig emotionellt. Intryck på den här nivån är medvetslös, och eftersom skönheten är subjektiv, innebär framgången med design på denna nivå en djupgående undersökning av marknaden och målgruppen.
Beteendenivån avser i huvudsak vad vi brukar veta som användbarhet i allmänhet. UX fokuserar mest på denna nivå: användarupplevelsen, de praktiska och funktionella aspekterna av en produkt eller ett system. Det är viktigt för att om en användare inte kan använda någonting effektivt, så betyder det ingenting annat.
Påverkan på denna nivå kan lätt mätas med användartestning. Bra användarupplevelse bör göra det möjligt för användarna att uppnå sina uppgifter och mål med minimal ansträngning. Den typ av känslomålet som här är relaterad till känslan av att kunna uppnå eller misslyckas med något.
Negativa erfarenheter på beteendemässig nivå kan i hög grad påverka både de viscerala och reflekterande känslomässiga upplevelserna. Dålig användbarhet påverkar hur vi känner till en produkt och gör oss bortse från sin estetiska överklagande (viscerala) och påverkar slutligen vårt beslut (reflekterande). Som beteende anses beteendens nivå vara medvetslös.
Allt han ville var en pizzaDetta är den högsta nivån när det gäller känslomässig design och det tar hänsyn till användarnas medvetna tankar och deras beslutsbefogenhet. Det är den enda nivån som innebär en medveten form av bearbetning men påverkas starkt av andra nivåer. Vid det här tillfället är det bättre känslomässiga svaret som produkten har genererat, desto troligare är det för användaren att skapa en koppling till det och göra ett positivt beslut.
Många kommersiella annonser fokuserar endast på reflekterande nivå, försöker att rikta användarnas känslor och helt och hållet ignorerar de andra nivåerna (funktionalitet, utseendet på den faktiska produkten). Målet är att etablera någon form av känslomässig koppling mellan användaren och produkten redan innan själva produkten avslöjas. Effektiv branding kan också spela en stor roll på denna nivå.
Vårt emotionella tillstånd påverkas starkt av hur vi interagerar med miljön och systemen, och detta inkluderar digitala produkter och användargränssnitt. Begreppet "glada användare" används generellt, ofta glömmer att lycka betyder olika saker för olika människor.
Genom att definiera dina avsedda användare och målgruppen från början, kommer du att kunna utföra relevant forskning som gör att du kan utnyttja det som är mest viktigt för produktens framgång: användarnas känslomässiga svar.