Följ denna handledning steg för steg för att skapa en låg polywolfmodell som du kan använda i videospel, grafisk design och illustrationprojekt samtidigt som du lär dig Cinema 4D snabbt.
Några av de färdigheter du kommer att lära dig i den här handledningen är att skapa grundläggande 3D-modellering, importera referensbilder, lägga till belysning till scenen och grundläggande renderingstekniker.
I den här första delen av tvådelarhandledningen visar jag dig hur man ska:
1. Så här importerar du referensbilder
Öppna Följ denna handledning steg för steg för att skapa en låg polywolfmodell som du kan använda i videospel, grafisk design och illustrationprojekt samtidigt som du lär dig Cinema 4D snabbt. och använd den mellersta musknappen för att klicka någonstans på visningsporten. Detta visar alla fyra visningarna. Därifrån, använd den mellersta musknappen för att välja Höger se.
Flera visningsportar genom att klicka på den mellersta musknappenI attribut fliken välj Läge> Visa inställningar.
Fliken Egenskaper välj Lägesvisning InställningarI Viewport [Höger] Välj de Tillbaka knappen och klicka på knappen bredvid Bild.
Väljer referensbildVälj din referensbild från sökaren och öppna den. I den här handledningen använder vi en wolfs sidoprofil för att hjälpa oss.
Referensbild som visas i bakgrundenÖka insynen i din referensbild genom att ange en procentandel eller använda fältet bredvid insynsalternativet. För denna handledning har vi satt procentandelen till 70%.
För att skapa modellen för vår varg behöver vi skapa en Loft. Välj Indelningsytan> Loft.
Val av takTa bort Phong Tag från din Loft. Detta kommer att ta bort eventuell utjämning från din modell och säkerställer att den upprätthåller Low Poly-utseendet.
Ta bort Phong TaggenVälj Pen> n-Side. Detta kommer att skapa de polygoner som vi kommer att använda för att modellera Low Poly Wolf.
Väljer n-sidaFlytta n-Side under Loft. Detta gör det möjligt att ändra polygonen.
Flytta N-Side under LoftAnvänd Flytta verktyget att placera n-sidan så att den står i linje med vargens vänstra sida i din referensbild.
Placering n-sida för att spärra referensbildenSe till att du har n-Side valda på din sidopanel.
n-sidan är valdAnvänd Flytta verktyget och håll de Kontrollera knappen på ditt tangentbord och sväng sedan över pilen. Muspekaren ska ändras för att indikera att du kan duplicera polygoner. Därifrån klickar du enkelt och dra för att skapa polygoner för din varg.
DupliceringspolygonerAnvänd Skalverktyg att skala formen på din polygon ner eller uppåt så att den matchar din referensbild eftersom den når specifika punkter i kroppen. Skala till exempel polygonen ner när du når höftens början, vilket visas i bilden nedan.
Använda skalverktygetAnvänd Rotera verktyget att ändra riktningen för din polygon så att den följer formen på vargkroppen enligt referensbilden.
Använd rotationsverktygetFortsätt att använda en kombination av Flytta verktyget, rotera verktyget och den Skalverktyg, tills du har helt kartlagt din ulvs kropp.
Modellerar kroppens form med hjälp av bildreferensenÅtergå till perspektivläge genom att använda den mellersta musknappen och välj perspektivvy.
Vågens kropp i perspektivvySe till att Loft är vald. Detta kommer att möjliggöra nya alternativ i nedre högra hörnet.
Loft valtMarkera rutan för Linjär interpolation. Justera nu de tre översta alternativen(Mesh Subdivision U, Mesh Subdivision V och Isoparm Subdivision U) för att skapa en låg poly look som är till din smak.
Redigering av Loft-egenskapernaUpprepa stegen ovan för att skapa andra delar av kroppen som svansen.
Lägger svansen i Wolfs kroppUpprepa stegen ovan, med hjälp av en kombination av Flytta verktyget, rotera verktyget och den Skalverktyg, att skapa vargens huvud.
Modellerar Wolfs huvudetSkapa en Pyramid genom att välja Kub> Pyramid. Detta kommer att användas för att skapa vargarna på öronen.
Välja Pyramidverktyg från menynAnvänd Skalverktyg att skala ner din pyramid till en storlek som passar för vargans öra.
Skalar ner pyramidenAnvänd Flytta verktyget och den Rotationsverktyg för att placera pyramiden ovanpå Wolfs huvud.
Lägger örat i huvudetÅtervänd till Perspektivvy (med den mellersta musknappen) och flytta pyramiden till den rätta delen av Wolfs huvud. Du kan använda Flytta verktyget och den Rotationsverktyg att göra detta. Se till att din pyramides bas är inbäddad i Wolfs huvud.
Flytta örat till rätt läge på huvudetNär du väl är nöjd med örat, klicka på Gör redigerbar knappen längst upp till vänster i visningsporten (se till att pyramiden är vald).
Roterar öratKlicka på Points knapp. Detta gör att du kan redigera och flytta snittet på ett objekt du har valt (i detta fall pyramiden).
Välja poängknappenVälj toppunkten i pyramiden och använd Flytta verktyget, för att förlänga öratets höjd.
Redigering av öronpunkternaKlicka på polygoner knapp. Detta gör att du kan redigera och flytta polygoner till ett objekt du har valt (i detta fall pyramiden).
Väljer polygoner-knappenAnvänd Flytta verktyget och tryck på framsidan bakåt så att örat verkar tunnare. Du kan också använda Rotationsverktyg att rotera och redigera öronets form. När du är klar redigerar örat att du väljer Modellläge igen (ligger under Gör redigerbar knapp).
Redigering av öronets polygonerSe till att du har valt Pyramiden. På toppen av skärmen svävar du över Array knappen och klicka och håll nere för att expandera menyn. Välj Symmetri knapp. Flytta sedan pyramiden inuti symmetri.
Lägga till en symmetri modifierare till öratAnvänd Flytta verktyget för att se till att öronen visas på rätt plats.
Flytta öronen till rätt ställeI den andra delen av tutorialserien visar jag dig hur man ska: