I den här handledningen lär du dig att skapa en fantastisk tunnelscen i Maya, och lägg sedan till några slutliga belysningar i Photoshop. Du kommer att följa Abed Ibrahim genom sin process av modellering, texturering, skuggning och renderingsteknik, och slutligen komma fram till det spektakulära resultatet som visas här.
Klicka på bilden för att öppna en High-Rez-version.
Ladda ner
Din scen borde nu se ut som bilden nedan, vilket innebär att du är redo för texturering, skuggning och rendering av handledningen!
Gå till "Window> Rendering Editors> Hypershade".
Skapa en ny filnod.
Öppna textfilen "Asphalt_Floor.jpg".
Upprepa steg 2 - 4 för alla texturfiler som finns i "Texturer" -mappen.
Tilldela "Asfalt" -materialet till "Street" -objektet.
Välj "Street" -objektet och gå till "Create UVs> Automatic
Mapping”.
Gå till filplaceringsverktyget "place2dTexture1" och ändra inställningarna som visas.
Zooma in på "Avlopp" och tilldela "Sewer_Floor.jpg" textur
filen till den.
Välj ansikte, gå sedan till "Skapa UVs> Planner Mapping".
Ändra följande attribut för "polyPlanarProj1".
Välj materialet "Avlopp", och
Dra "Sewer_Floor_Bump" -filen till attributet "Bump Mapping".
Ändra "Bump Filter" som visas.
Ge lite omgivande kraft till "Sewer" materialet.
Välj nu toppsidan på "Sidawalk" -objektet.
Tilldela "Sidewalk_Floor.jpg" -texturen till ansiktet.
Välj ansikte igen och gå till "Skapa UVs> Planär
Mapping”.
Ändra följande värden för "Poly Planar"
Utsprång".
Trottoaren ska nu se ut så här.
Skapa en "Cloud" 3D-struktur i Hypershade-fönstret.
Ändra attributen för "Cloud" -texturen som visas. Var noga med att använda eyedroppen för att välja den exakta färgen.
Välj "Sidewalk" -materialet.
Tryck på "Cloud1" -texturen (trottoaren smuts) med din
"Mitten musknapp" och släpp den i "Sidewalk" -materialets "Omgivande färg".
Markera trottoarbrickytorna och tilldela
"Sidewalk_Bricks.jpg" textur till dem.
Med ansikten som fortfarande valts, gå till "Create UVs> Automatic
Mapping”.
Gå till "Sidewall_bricks" material och
Ändra följande inställningar.
Släpp "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" texturen i "Bump
Mapping "-attribut för materialet" sidewall_bricks ".
Ändra nu dessa värden för stötdämparen.
Ändra texturplaceringsverktyget för "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" som visas.
Skapa en annan "Cloud 3D" -textur med följande värden i fönstret "Hypershade".
Släpp "Cloud" i "Diffuse" attributet av "sidewall_bricks" materialet.
Skapa ett nytt "Phong" -material med följande inställningar.
Tilldela "Phong" -materialet till cylinderformen på tunnelens vänstra sida.
Skapa ett nytt "Phong" -material med följande inställningar.
Skapa en ny "Ramp" -textur.
Ändra "Ramp" -färgerna som visas.
Skapa ett "Sample Info" -verktyget.
Välj verktyget "Sampler Info" med hjälp av "Ctrl + mitten musknapp", dra sedan och släpp den över "Ramp" -texturen, för att ansluta två attribut tillsammans med "Connection Editor".
När "Connection Editor" -fönstret har dykt upp, anslut "Facing Ratio" i den vänstra menyn med "vCoord" i den högra menyn.
Välj nu materialet "car_trace2" och släpp rampen "car_trace2_transperancy" i attributet "Transparency".
Tilldela "car_trace2" materialet till de långa tunna polyplanerna, som ligger på tunnelens högra sida.
Skapa ett nytt "Lambert" -material med följande
färg, sedan tilldela den till gatorna i mitten.
Skapa ett annat nytt "Lambert" -material, ändra färgen till vit och tilldela den sedan till gatunaderna på båda sidor.
Välj "Tunnel" -objektet och tilldela sedan "Tunnel_Walls.jpg" texturfilen till det.
Ändra materialtypen till "Blinn", och byt namn på "Tunnel_Walls".
Välj "Tunnel" -objektet och gå sedan till "Skapa UVs> Cylindrisk Kartläggning".
"Tunnel" -objektet ska nu se ut så här om du slår på "Hårdvara Texturing and Lights":
Välj "Tunnel" -objektet och gå sedan till "Mesh> Sculpt Geometry Tool" och öppna alternativfältet.
Återställ verktyget och ändra sedan följande attribut.
Börja skulptera "Tunnel" -objektet, byt axeln från tid till annan för att skapa lite ljuskullar och stötar i ytan.
Släpp "Tunnel_Walls_Bump.jpg" texturen i "Bump"
Mapping "spår av" Tunnel_Walls "materialet.
Justera attributen "Bump" som visas.
Släpp texturen "Tunnel_Walls_Diffuse.jpg" i
"Diffus" attribut av "Tunnel_walls" materialet.
Justera nu "Tunnel_Walls" materialet för att se exakt som det visas.
Skapa en ny "Point Light" med följande inställningar.
Placera det nya punktljuset i slutet av tunneln.
Eventuellt kan du ta bort den nedre halvan av "Tunnel" -snätet för att minska återgivningstiden. För att göra detta, använd "Cut Face Tool", välj den nedre halvan och tryck sedan på delete.
Öppna fönstret "Render Settings" och justera till följande inställningar.
Slå på fliken "Kvalitet" och justera följande inställningar.
Välj din "Renderable Camera" och tryck sedan på knappen "Render Current Frame".
Vi har gjort textureringen, belysningen och rendering av projektet. Du borde nu få en bild som ser något ut så här. Håll dig klar för "Post-Production" -fasen, där vi kommer att skapa några subtila ljuseffekter och finjusteringar i Photoshop.