Göra av Tunneln i Maya och Photoshop Del 2

I den här handledningen lär du dig att skapa en fantastisk tunnelscen i Maya, och lägg sedan till några slutliga belysningar i Photoshop. Du kommer att följa Abed Ibrahim genom sin process av modellering, texturering, skuggning och renderingsteknik, och slutligen komma fram till det spektakulära resultatet som visas här.


Final Effect Preview

Klicka på bilden för att öppna en High-Rez-version.

Texturfiler

Ladda ner

Steg 1

Din scen borde nu se ut som bilden nedan, vilket innebär att du är redo för texturering, skuggning och rendering av handledningen!

Steg 2

Gå till "Window> Rendering Editors> Hypershade".

Steg 3

Skapa en ny filnod.

Steg 4

Öppna textfilen "Asphalt_Floor.jpg".

Steg 5

Upprepa steg 2 - 4 för alla texturfiler som finns i "Texturer" -mappen.

Steg 6

Tilldela "Asfalt" -materialet till "Street" -objektet.

Steg 7

Välj "Street" -objektet och gå till "Create UVs> Automatic
Mapping”.

Steg 8

Gå till filplaceringsverktyget "place2dTexture1" och ändra inställningarna som visas.

Steg 9

Zooma in på "Avlopp" och tilldela "Sewer_Floor.jpg" textur
filen till den.

Steg 10

Välj ansikte, gå sedan till "Skapa UVs> Planner Mapping".

Steg 11

Ändra följande attribut för "polyPlanarProj1".

Steg 12

Välj materialet "Avlopp", och
Dra "Sewer_Floor_Bump" -filen till attributet "Bump Mapping".

Steg 13

Ändra "Bump Filter" som visas.

Steg 14

Ge lite omgivande kraft till "Sewer" materialet.

Steg 15

Välj nu toppsidan på "Sidawalk" -objektet.

Steg 16

Tilldela "Sidewalk_Floor.jpg" -texturen till ansiktet.

Steg 17

Välj ansikte igen och gå till "Skapa UVs> Planär
Mapping”.

Steg 18

Ändra följande värden för "Poly Planar"
Utsprång".

Steg 19

Trottoaren ska nu se ut så här.

Steg 20

Skapa en "Cloud" 3D-struktur i Hypershade-fönstret.

Steg 21

Ändra attributen för "Cloud" -texturen som visas. Var noga med att använda eyedroppen för att välja den exakta färgen.

Steg 22

Välj "Sidewalk" -materialet.

Steg 23

Tryck på "Cloud1" -texturen (trottoaren smuts) med din
"Mitten musknapp" och släpp den i "Sidewalk" -materialets "Omgivande färg".

Steg 24

Markera trottoarbrickytorna och tilldela
"Sidewalk_Bricks.jpg" textur till dem.

Steg 25

Med ansikten som fortfarande valts, gå till "Create UVs> Automatic
Mapping”.

Steg 26

Gå till "Sidewall_bricks" material och
Ändra följande inställningar.

Steg 27

Släpp "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" texturen i "Bump
Mapping "-attribut för materialet" sidewall_bricks ".

Steg 28

Ändra nu dessa värden för stötdämparen.

Steg 29

Ändra texturplaceringsverktyget för "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" som visas.

Steg 30

Skapa en annan "Cloud 3D" -textur med följande värden i fönstret "Hypershade".

Steg 31

Släpp "Cloud" i "Diffuse" attributet av "sidewall_bricks" materialet.

Steg 32

Skapa ett nytt "Phong" -material med följande inställningar.

Steg 33

Tilldela "Phong" -materialet till cylinderformen på tunnelens vänstra sida.

Steg 34

Skapa ett nytt "Phong" -material med följande inställningar.

Steg 35

Skapa en ny "Ramp" -textur.

Steg 36

Ändra "Ramp" -färgerna som visas.

Steg 37

Skapa ett "Sample Info" -verktyget.

Steg 38

Välj verktyget "Sampler Info" med hjälp av "Ctrl + mitten musknapp", dra sedan och släpp den över "Ramp" -texturen, för att ansluta två attribut tillsammans med "Connection Editor".

Steg 39

När "Connection Editor" -fönstret har dykt upp, anslut "Facing Ratio" i den vänstra menyn med "vCoord" i den högra menyn.

Steg 40

Välj nu materialet "car_trace2" och släpp rampen "car_trace2_transperancy" i attributet "Transparency".

Steg 41

Tilldela "car_trace2" materialet till de långa tunna polyplanerna, som ligger på tunnelens högra sida.

Steg 42

Skapa ett nytt "Lambert" -material med följande
färg, sedan tilldela den till gatorna i mitten.

Steg 43

Skapa ett annat nytt "Lambert" -material, ändra färgen till vit och tilldela den sedan till gatunaderna på båda sidor.

Steg 44

Välj "Tunnel" -objektet och tilldela sedan "Tunnel_Walls.jpg" texturfilen till det.

Steg 45

Ändra materialtypen till "Blinn", och byt namn på "Tunnel_Walls".

Steg 46

Välj "Tunnel" -objektet och gå sedan till "Skapa UVs> Cylindrisk Kartläggning".

Steg 47

"Tunnel" -objektet ska nu se ut så här om du slår på "Hårdvara Texturing and Lights":

Steg 48

Välj "Tunnel" -objektet och gå sedan till "Mesh> Sculpt Geometry Tool" och öppna alternativfältet.

Steg 49

Återställ verktyget och ändra sedan följande attribut.

Steg 50

Börja skulptera "Tunnel" -objektet, byt axeln från tid till annan för att skapa lite ljuskullar och stötar i ytan.

Steg 51

Släpp "Tunnel_Walls_Bump.jpg" texturen i "Bump"
Mapping "spår av" Tunnel_Walls "materialet.

Steg 52

Justera attributen "Bump" som visas.

Steg 53

Släpp texturen "Tunnel_Walls_Diffuse.jpg" i
"Diffus" attribut av "Tunnel_walls" materialet.

Steg 54

Justera nu "Tunnel_Walls" materialet för att se exakt som det visas.

Steg 55

Skapa en ny "Point Light" med följande inställningar.

Steg 56

Placera det nya punktljuset i slutet av tunneln.

Steg 57

Eventuellt kan du ta bort den nedre halvan av "Tunnel" -snätet för att minska återgivningstiden. För att göra detta, använd "Cut Face Tool", välj den nedre halvan och tryck sedan på delete.

Steg 58

Öppna fönstret "Render Settings" och justera till följande inställningar.

Steg 59

Slå på fliken "Kvalitet" och justera följande inställningar.

Steg 60

Välj din "Renderable Camera" och tryck sedan på knappen "Render Current Frame".

Steg 61

Vi har gjort textureringen, belysningen och rendering av projektet. Du borde nu få en bild som ser något ut så här. Håll dig klar för "Post-Production" -fasen, där vi kommer att skapa några subtila ljuseffekter och finjusteringar i Photoshop.