Under den här omfattande 7 dagars serien. Shray Khanna kommer att vägleda dig genom hela processen att skapa en nästa-gen, låg poly-fordon med Maya och Photoshop. Under hela serien täcker Shray den kompletta pipelinen i nästa gen i detalj. På dag 3 kommer vi att täcka UVMapping processen.
För UV-kartläggning är det första vi behöver, vår UV Texture Editor, så för det går till Fönster> UV-texturredigerare.
Du kommer nu ha ett nytt fönster som öppnas för UV-redigering. I fönstret kan du se UV: n för det aktuella valda nätet.
Nu finns det flera metoder för att ta bort alla slags nät, dvs "Planar" kartläggning för planytor, "Cylindrisk" kartläggning för cylindriska ytor och så vidare. Och då finns det "Automatisk" kartläggning som jag gillar bäst, eftersom det kartlägger komplicerade ytor i flera delar beroende på ytan. Så med den bästa luckan på bilen valt, gå till Skapa UV: s> Automatisk kartläggning.
Nu ser du att någon form av projektion har dykt upp runt nätet (så här kartlägger den det.) Du ser också olika delar av nätverket mappade i UV-redigeringsfönstret.
Nu en liten introduktion till UV: erna. De fungerar precis som vanliga Vertices, Edges and Faces men kan bara redigeras inom UV-editoren. Du kan välja dem i 3D-visningsporten, men kan bara redigera dem i redigeraren. För att börja, välj UV: n på hörndelen och sedan i UV-redaktorn gå till Polygoner> Vik ut (enligt nedanstående.)
Automatisk kartläggning öppnar inte alltid UV-skivorna i rätt form, så Unfold gör det här för oss. Flytta nu den valda delen till sidan och i Edge-läge (högerklicka, håll och välj Edge) välj dessa sidokanter och gå till Polygoner> Flytta och sy UV-kanter.
Move and Sew-alternativet gör precis vad det står, det rör sig om UV-ljusets lättare (mindre UV-skikt) och syr dem till motsvarande delar av nätet.
Försök nu välja olika delar av UV: n för att lära känna vilken del som är och hur de motsvarar varandra. Detta gör det mycket lättare att planera din kartläggning. Till exempel är den centrala kanten som valts i bilden nedan för luckans baksida. Välj så den kanten och gå till Polygoner> Klipp UV-kanter. Detta kommer att dela upp de anslutna UV-erna
Nu när du väljer hörnkanten på huvudytan märker du att några kanter på baksidan automatiskt blir valda, det visar faktiskt motsvarande yta som kan anslutas.
Med samma val, flytta och sy UV-skivorna så att de går ihop. Och välj sedan de lägre UV-skivorna och gör dem Fold UV-skivor
Använd samma Flytta och Sy UV-procedur på den nedre frontdelen också.
Nu i ikonen ovanstående ikon väljer du ikonen som markeras nedan, det är en växel för att visa öppna kanter / sömmar i UV: n. Välj nu de centrala öppna kanterna på nätet och sy dem.
Nu måste vi dela upp den nedre delen av luckan från den övre delen och sedan ansluta den igen. Eftersom detta kommer att hjälpa oss när textureras.
Välj nu den främre kanten av underdelen (1) och flytta och sy den. Upprepa processen igen och du får den färdiga delen av en del.
Justera stycket mot axeln med hjälp av verktygen Flytta och Rotera för att göra det rakt (1). Därefter expandera och dela upp det i mitten och skapa två halvor. Placera dem nu på varje sida som visas nedan (2).
Nu flytta och sy ihop de två kanterna på framdelen.
Därefter väljer du Edge-slingan i den inre sektionen. För att göra detta, välj en kant, högerklicka och håll och välj alternativet Edge Loop.
Flytta och sy dem, du kommer märka att några av hörnen blir rubbade upp (1). Inga bekymmer, välj bara dem tillsammans med hela avsnittet och lägg ut dem (2).
.
Välj nu kantslingan runt mittdelen (1), flytta och sy dem (2).
.
Det finns också ett mycket användbart verktyg för val, som heter "Select Shell". Välj några UV-skivor och gå till Välj> Välj Shell. Det kommer att välja den kompletta delen och sedan expandera den.
Välj nu den yttre slingan genom att följa samma procedur. Flytta och sy och sedan expandera den.
Välj nu den centrala delen av delen och Klipp den (1), välj sedan dessa kanter och flytta och sy dem (2).
Markera de yttre kanterna på den valda delen och flytta och sy dem (1) och slutligen expandera dem (2).
Välj nu Turret och kartlägg den med hjälp av automatisk mappning.
Nu behöver vi bara flytta och sy i UV: n för att ansluta den (eftersom det är en enkel cylindrisk yta.) Men för den här delen måste vi ta hand om sömmen. Försök alltid att placera sömmen i ett område som ska vara minst synligt i spelet, så för den här delen valde jag att köra längs bottenkanten. Välj den kantslingan och klipp den.
Nu är det så enkelt som någonting. Välj bara alla kanter utom sömmen (1) och flytta och sy igen, gör samma för nedre kanterna och välj sedan dem (2).
Välj nu tornets inre mittytor och gå till Skapa UV: s> Planar Mapping (1), eftersom automatisk kartläggning inte ger den denna form i UV: s (2).
Placera nu UV-skivorna i ett hörn så att du får en tydlig layout när du söker ut UV-skivor
Nu för dig som jag som inte vill att Windows ska flyta runt medan du arbetar, har vi ett annat alternativ. Vilket är att ställa in vårt UV Editor-fönster som ett visningsport istället. För att göra detta gå till Paneler> Sparade layouter> Persp / UV Texture Editor.
Välj nu tornens botten och gör samma sak, använd automatisk kartläggning först.
Nu måste vi bara följa samma förfarande som för varje mask. Bara känna igen formerna först och planera kartläggningen. Välj sedan kanterna för att flytta och sy UV-s
Nu flytta och sy dessa kanter (1) och välj sedan sidokanterna och flytta och sy dem också (2).
Markera kanterna som visas i den första bilden, och flytta och sy dem (1). Välj sedan sidan och topparna och gör detsamma (2).
Välj nu kanterna på den lilla delen och klipp dem. Flytta sedan och Sy dessa kanter på framdelen. Slutligen flytta och sy dessa båda kanter också.
Utveckla dem en efter en, och placera dem på ett organiserat sätt (som visas nedan.)
Välj nu de sfäriska delarnas ansikten och gå till Skapa UV: s> Planar Mapping "Alternativlåda" (1). Sedan i alternativrutan, ställ in "Anpassa projektion till: Bästa plan" (2). Detta alternativ gör att den plana kartläggningen använder den vinkel som krävs för att kartlägga ytan automatiskt.
Välj nu alla UV: erna för den kartlagda ytan och gå till Polygoner> Vik ut "Alternativlåda" (1). Markera alternativet "Pin UV border" (2) i alternativrutan. Detta kommer att peka på UV: s kant och endast Fäll in UV-insidan och håll ytan mot böjning eller något.
Flytta UV: n nära Turretbasens UV-skivor och placera dem ordentligt (som visat.)
Välj nu den lilla delen i närheten av tornet och kortlägg den automatiskt.
Återigen följer de samma procedurerna, använd Flytta, Sew och Fold för att uppnå den visade effekten.
Nu visas samma nedbrytning nedan för locket. Duplicerade den för den andra.
Nedbrytningen av framljuset visas nedan. Jag använde huvudsakligen Flytta, Sy, Utveckla och Klippa.
Precis som tidigare för dessa små delar.
Välj nu en av sidoväggarnas sidoytor och applicera Automatisk kartläggning på den (1), välj sedan höger sida och gör detsamma (2).
Nu flytta UV: n på höger sida, och sedan 3: e delen. Gör detsamma med den sista återstående delen av röret.
Välj nu de 4 kanten looparna och lämna den undre kanten bara, flytta och sy. Utveckla sedan det. Välj slutligen de horisontella kantslingorna en efter en och flytta och sy dem för att göra det till en enda del.
Välj nu det oöppnade röret och sedan den andra. Gå till Mesh> Transfer attribut alternativfältet ". Markera sedan alternativet" UV-uppsättningar till alla "och" Sample space to Component "och välj alternativen enligt nedan. Du kommer nu att få dina UV-skivor överförda från den första Pipe till den andra. använd detta alternativ för att överföra UV-värden till alla replikerade maskor. Det enda villkoret är att de måste ha samma Poly / Vertex Count.
Lossa bara locket på lockröret med samma procedur (endast grundläggande former), och överför sedan UV-skivan till den andra, samma gäller med cylindern nedan.
Kartera de två antennerna på toppen med samma procedur (endast grundläggande former).
Gör samma procedur för munstycket på bakpistolen (endast grundläggande cylindriska former).
Nu är det uppdelningen av delen bakom munstycket med samma procedur för automatisk kartläggning. Flytta sedan och sy UV-skivorna, skära sedan UV-skivorna, sätt sedan ut UV-skivorna och slut UV-placeringen (10).
Nu Välj handtagsfältet på den monterade pistolen och följ nedbrytningsproceduren.
Unwrapped nedre delen (1), och sedan kontakten följer samma procedurer (2).
Nu är cylindern mellanliggande och överlappar de båda sidornas symmetriska delar för att spara texturutrymmet.
Nu för den sista delen av den monterade pistolen, nedan är nedbrytningen av kartläggningen, och för den här delen. Jag tog bort en halv och rappade bara den vänstra halvan. Efter kartläggning en halv, speglade jag det, så sparar vi både tid och texturutrymme.
Nu flyttar vi till framhjulsbågen, jag bestämde mig för att optimera det här objektet ytterligare, så låt oss göra det nu. Välj de alternerande kanterna på den nedre sektionen och kollapsa dem. Därefter ska du välj den vänstra halvan av hjulbågen och radera den innan du går in på oöppning. Vi kommer att spegla det efter att ha tagit bort hälften.
Nedan är nedbrytningen av den automatiska kartläggningen av halvhjulsbågen. (Jag gjorde också lite optimering på nätet här också).
Spegla nu den halva hjulbågen och välj sedan UV: n i den andra halvan. Vänd dem vertikalt och rör dem sedan för att ordna dem på ett korrekt sätt. Nu här speglade jag inte UV-skivan, eftersom det här är en del av fordonets framsida och speglade texturer kommer att vara ganska synliga. Vi vill också ha specifika variationer när det gäller texturering så att den blir mer autentisk.
Nu för huvudbasen, välj fram-, topp- och bakre delytor och Planar-kartan och vika dem (1). Korta sedan sidorna och bottenytan på samma sätt. Flytta sedan och sy de sammanfogande sidokanterna till toppen (2).
Korta framröret på samma sätt som vi gjorde luckans rörlock (samma procedur som tidigare).
Använd nu den automatiska kartläggningsproceduren, ta bort den här främre kroken enligt bilden och överför sedan UV-skivan till den replikerade delen.
Nu för de få korrekta cylindriska delarna kan vi bara använda Cylindriska kartläggning. För den främre monterade pistolen, välj dessa ansikten och gå till Skapa UV: s> Cylindrisk Kartläggning (1). Och du märker att en cylindrisk projektion uppträdde runt de valda ansikten, men som vi kan se är den inte riktigt inriktad (2).
Nu i den projektionen, klicka på cirkeln som svänger runt Pivot-punkten, och du kommer att ha rotationsaxeln synlig (1). Vrid det cylindriska utsprånget och rikta det med formen (2). Nu ser du att kartläggningen öppnar sig i enlighet med formen, väljer slutligen UV: erna och lägger ut dem (3).
Nu kartlägger den främre cylindriska formen på samma sätt som vi gjorde i det sista steget och placera det så här (1). Öppna sedan bara framsidorna med Planar Mapping och placera dem ordentligt (2).
Placera även pistolmunstycket med Planar och Cylindrical Mapping enligt bilden.
Här är en Uppdelning av de små delarna av Frontlykta, Unwrapped med huvudsakligen Automatic mapping-proceduren.
Här är förkortning av frontlocket, med samma procedur igen (följ de fyra bilderna nedan).
Dubbelkopiera de nedre delarna av locket och ersätt dem med den andra, använd sedan Automatisk kartläggning för den övre delen av det andra locket.
Nu Kopiera locket från övre delen och placera det på det nedre locket (eftersom de två formerna är mestadels desamma). Ta bort de övre sidorna som inte behövs.
Dra sedan ut hållaren med hjälp av automatisk kartläggning, och flytta UV: n på det nedre locket. Byt ut det med de nya.
Nu är det några fler kartläggningar av de mindre delarna med samma procedurer. (1. Rörförfarande) (4. Samma klämhållare som vi har ovan på rörlocket över luckan)
Nu på sidcylindern använder Cylindrisk kartläggning, eftersom det här kartlägger det exakt på den cylindriska ytan, så för sidoytorna använd Planar eller Automatic Mapping. Och överlappa de intilliggande delarna, som visas valda i (4) och (5).
Nu sammanfogar kartläggningen av röret med Cylindern med basen.
Här är kartläggningen av den lilla verktygslådan strax ovanför bakhjulsbågen. Använd automatisk mappning och flytta, sy och fäll ut UV: erna
Nu kartläggs några mindre delar med samma procedurer som tidigare.
Resten av de små delarna över baksidan kartläggs med samma tekniker.
Överför nu UV-skivorna från ovanstående bälte, vi slängde precis, till den nedre som håller spaden som de är desamma. (endast spetsarna redigeras med avseende på placering). Dubbla bältet och placera det över mittbältet och ta bort endast sidohållarna.
Nu visas nedbrytningen av kartläggningen av skovlan nedan. Använd automatisk kartläggning och flytta, sy, klipp UV-strålning och fäll ut UV-skivor
Och här är kartläggningen av lådan placerad över ryggen.
Här är kartläggning av bakljus och liten hållare på baksidan med hjälp av Planar mapping respektive Automatic mapping.
Här är nedbrytningen av de avgränsade delarna av avgasröret. Unwrapped med endast Automatisk kartläggning. Kom ihåg att Överföra UV: erna till det andra avgasröret.
Här är kartläggningen av verktygslådan på baksidan, som visas nedan.
Nu bakhjulsbågen, precis som framhjulsbågen, är det gjort med automatisk kartläggning.
Nu för hjulet, börja med automatisk kartläggning först (1), välj sedan de 2 kanten av slitbanan (2) och skär UV: s
Välj nu den här kantringen och skär dessa UV-skivor Välj kantslingan strax under slitbanan och flytta och sy den. Välj sedan kantringen igen, och flytta och sy dem. Välj nu alla UV-skivor och använd Pin UV-gränsen, välj dem.
Välj nu de bakre delarnas återstående kanter och flytta och sy dem, välj sedan kantringen och flytta och sy den. Utveckla sedan det. Välj sedan kantbandets kantring.
Flytta och sy den kantringen och välj sedan den (1). Flytta sedan den bakre fälgens mittparti och placera den inuti den yttre bakre fälgen (2). Flytta sedan mittpartiet av framkanten och flytta den inuti ytterkanten (3). Välj sedan kantringen på bakfälgens cylindriska ytor.
Flytta och sy i kantringen, välj sedan UV: s högra sida och använd skalan, skala dem på X-axeln för att räta ut dem. Välj sedan resten av UV: erna och lägg ut dem.
Välj nu kantringen på den andra uppsättningen cylindriska ytor på bakfälgen. Flytta och sy dem, lägg sedan alla dessa cylindriska delar längs sidan av slitbanan. Välj nu de bakre ytorna på däcket och placera dem över det främre däcket, eftersom det kommer att spara oss mycket texturutrymme?
Välj nu kantkanten på fälgen och skär UV: erna (1). Flytta sedan den här delen och placera den runt mittkanten. Placera sedan alla delar i mitten (3) (4).
Nu måste vi matcha bildförhållandet mellan våra UV-skivor. Detta kommer att se till att vi har en jämn upplösning på alla delar av modellen. För detta, gå först till Hypershade, välj sedan fliken "Favoriter" och välj "File" på den andra fliken. Du kommer märka att en filnod skapas på fliken Arbetsområde.
Klicka nu och håll på "Lambert1" och dra med den mesta musknappen till fliken Arbetsområde.
Dubbelklicka vänster på filnoden och välj en bildfil (kan vara jpg eller tga) för ett kontrollmönster (det kan vara antingen svartvitt eller färgat). Du kan söka efter "Standard numrerad checkertexturer" i Google, eller du kan skapa en egen. Det är bara vanligt att matcha pixelformatet för hela modellen.
Nu efter att du har ringt in i bildfilen i Arkivnoden, klickar du och håller den mellersta musknappen på filnoden och drar den till Lambert1. Du kommer att se den här dialogrutan öppen där du måste välja parameteren "färg".
Nu kan du se en nod som förbinder filen och Lambert1. Och även den numrerade kontrollen har dykt upp på fordonet (som lambert1 redan är applicerat på det).
Dubbelklicka nu på Placed2dTexture2 noden som är ansluten till din tillämpade fil. I attributredigeraren gör du "Repeat UV" 10,00 i båda fälten kommer detta att ge texturen en kakel och göra checkarna mer synliga på fordonet.
Nu, om du tittar noga, hittar du skillnader i checkerns storlek på olika delar av modellen. Detta är känt som "pixelformatförhållande", och det är en mycket viktig del av hela processen och det är något som aldrig kan ignoreras. Nu står dessa checkar för de texturer som ska användas senare, så vi måste matcha storleken på checkarna på varje del som kommer att ha samma texturer.
Nu för detta ändamål, välj skalen av UV: erna för varje separat del, en efter en. Och skala dem i UV Texture Editor för att matcha rutornas storlek.
På samma sätt skala de bakre hjulbågens UV-värden för att matcha kontrollerns storlek
Nu skala UV-luken av luckan, och matcha storleken på checkarna på basen.
Nu skala UV-värdet på Turret och de andra små delarna, för att matcha rutans storlek.
Skala UV: s av framröret och matcha kontrollens storlek.
Matcha kontrollens storlek på hjulet med samma skalningsteknik.
Använd samma skalning av UV-värdena, försök att matcha kontrollerns storlek på alla delar av modellen, som visas nedan.
Börja nu placera UV: erna i "0-1" UV-utrymme, eftersom detta kommer att vara det område där vi kommer att ha vår textur. Denna placering kallas Sidkartläggning av UV: er
Precis som detta, börja först välja de stora delarna och placera dem i UV-utrymmet.
Börja nu välja de mindre delarna och placera dem i UV-utrymmet som finns kvar.
Slutföra UV-placeringen genom att välja varje del en efter en och placera dem för att utnyttja det maximala utrymme som finns på UV-sidan (0-1-utrymme). Kom ihåg att det inte finns några svåra och snabba regler att följa när du skapar en sidokarta. Tänk bara på att bildförhållande och sidokartläggning är som ett pussel, eller som Tetris, måste du passa alla bitar tillsammans.
Och här är vår efterlängtade Armored Car Low Poly Model med UV.