Next-Gen Armored Car Dag 3

Vad du ska skapa

Under den här omfattande 7 dagars serien. Shray Khanna kommer att vägleda dig genom hela processen att skapa en nästa-gen, låg poly-fordon med Maya och Photoshop. Under hela serien täcker Shray den kompletta pipelinen i nästa gen i detalj. På dag 3 kommer vi att täcka UVMapping processen.


Finns även i serien:

  1. "Next-Gen Armored Car" Dag 1
  2. "Next-Gen Armored Car" Dag 2
  3. "Next-Gen Armored Car" Dag 3
  4. "Next-Gen Armored Car" Dag 4
  5. "Next-Gen Armored Car" Dag 5
  6. "Next-Gen Armored Car" Dag 6
  7. "Next-Gen Armored Car" Dag 7

Steg 1:

För UV-kartläggning är det första vi behöver, vår UV Texture Editor, så för det går till Fönster> UV-texturredigerare.



Steg 2:

Du kommer nu ha ett nytt fönster som öppnas för UV-redigering. I fönstret kan du se UV: n för det aktuella valda nätet.



Steg 3:

Nu finns det flera metoder för att ta bort alla slags nät, dvs "Planar" kartläggning för planytor, "Cylindrisk" kartläggning för cylindriska ytor och så vidare. Och då finns det "Automatisk" kartläggning som jag gillar bäst, eftersom det kartlägger komplicerade ytor i flera delar beroende på ytan. Så med den bästa luckan på bilen valt, gå till Skapa UV: s> Automatisk kartläggning.



Steg 4:

Nu ser du att någon form av projektion har dykt upp runt nätet (så här kartlägger den det.) Du ser också olika delar av nätverket mappade i UV-redigeringsfönstret.



Steg 5:

Nu en liten introduktion till UV: erna. De fungerar precis som vanliga Vertices, Edges and Faces men kan bara redigeras inom UV-editoren. Du kan välja dem i 3D-visningsporten, men kan bara redigera dem i redigeraren. För att börja, välj UV: n på hörndelen och sedan i UV-redaktorn gå till Polygoner> Vik ut (enligt nedanstående.)



Steg 6:

Automatisk kartläggning öppnar inte alltid UV-skivorna i rätt form, så Unfold gör det här för oss. Flytta nu den valda delen till sidan och i Edge-läge (högerklicka, håll och välj Edge) välj dessa sidokanter och gå till Polygoner> Flytta och sy UV-kanter.



Steg 7:

Move and Sew-alternativet gör precis vad det står, det rör sig om UV-ljusets lättare (mindre UV-skikt) och syr dem till motsvarande delar av nätet.



Steg 8:

Försök nu välja olika delar av UV: n för att lära känna vilken del som är och hur de motsvarar varandra. Detta gör det mycket lättare att planera din kartläggning. Till exempel är den centrala kanten som valts i bilden nedan för luckans baksida. Välj så den kanten och gå till Polygoner> Klipp UV-kanter. Detta kommer att dela upp de anslutna UV-erna



Steg 9:

Nu när du väljer hörnkanten på huvudytan märker du att några kanter på baksidan automatiskt blir valda, det visar faktiskt motsvarande yta som kan anslutas.



Steg 10:

Med samma val, flytta och sy UV-skivorna så att de går ihop. Och välj sedan de lägre UV-skivorna och gör dem Fold UV-skivor



Steg 11:

Använd samma Flytta och Sy UV-procedur på den nedre frontdelen också.



Steg 12:

Nu i ikonen ovanstående ikon väljer du ikonen som markeras nedan, det är en växel för att visa öppna kanter / sömmar i UV: n. Välj nu de centrala öppna kanterna på nätet och sy dem.



Steg 13:

Nu måste vi dela upp den nedre delen av luckan från den övre delen och sedan ansluta den igen. Eftersom detta kommer att hjälpa oss när textureras.



Steg 14:

Välj nu den främre kanten av underdelen (1) och flytta och sy den. Upprepa processen igen och du får den färdiga delen av en del.



Steg 15:

Justera stycket mot axeln med hjälp av verktygen Flytta och Rotera för att göra det rakt (1). Därefter expandera och dela upp det i mitten och skapa två halvor. Placera dem nu på varje sida som visas nedan (2).



Steg 16:

Nu flytta och sy ihop de två kanterna på framdelen.



Steg 17:

Därefter väljer du Edge-slingan i den inre sektionen. För att göra detta, välj en kant, högerklicka och håll och välj alternativet Edge Loop.



Steg 18:

Flytta och sy dem, du kommer märka att några av hörnen blir rubbade upp (1). Inga bekymmer, välj bara dem tillsammans med hela avsnittet och lägg ut dem (2).

.



Steg 19:

Välj nu kantslingan runt mittdelen (1), flytta och sy dem (2).

.



Steg 20:

Det finns också ett mycket användbart verktyg för val, som heter "Select Shell". Välj några UV-skivor och gå till Välj> Välj Shell. Det kommer att välja den kompletta delen och sedan expandera den.



Steg 21:

Välj nu den yttre slingan genom att följa samma procedur. Flytta och sy och sedan expandera den.



Steg 22:

Välj nu den centrala delen av delen och Klipp den (1), välj sedan dessa kanter och flytta och sy dem (2).



Steg 23:

Markera de yttre kanterna på den valda delen och flytta och sy dem (1) och slutligen expandera dem (2).



Steg 24:

Välj nu Turret och kartlägg den med hjälp av automatisk mappning.



Steg 25:

Nu behöver vi bara flytta och sy i UV: n för att ansluta den (eftersom det är en enkel cylindrisk yta.) Men för den här delen måste vi ta hand om sömmen. Försök alltid att placera sömmen i ett område som ska vara minst synligt i spelet, så för den här delen valde jag att köra längs bottenkanten. Välj den kantslingan och klipp den.



Steg 26:

Nu är det så enkelt som någonting. Välj bara alla kanter utom sömmen (1) och flytta och sy igen, gör samma för nedre kanterna och välj sedan dem (2).



Steg 27:

Välj nu tornets inre mittytor och gå till Skapa UV: s> Planar Mapping (1), eftersom automatisk kartläggning inte ger den denna form i UV: s (2).



Steg 28:

Placera nu UV-skivorna i ett hörn så att du får en tydlig layout när du söker ut UV-skivor



Steg 29:

Nu för dig som jag som inte vill att Windows ska flyta runt medan du arbetar, har vi ett annat alternativ. Vilket är att ställa in vårt UV Editor-fönster som ett visningsport istället. För att göra detta gå till Paneler> Sparade layouter> Persp / UV Texture Editor.



Steg 30:

Välj nu tornens botten och gör samma sak, använd automatisk kartläggning först.



Steg 31:

Nu måste vi bara följa samma förfarande som för varje mask. Bara känna igen formerna först och planera kartläggningen. Välj sedan kanterna för att flytta och sy UV-s



Steg 32:

Nu flytta och sy dessa kanter (1) och välj sedan sidokanterna och flytta och sy dem också (2).



Steg 33:

Markera kanterna som visas i den första bilden, och flytta och sy dem (1). Välj sedan sidan och topparna och gör detsamma (2).



Steg 34:

Välj nu kanterna på den lilla delen och klipp dem. Flytta sedan och Sy dessa kanter på framdelen. Slutligen flytta och sy dessa båda kanter också.



Steg 35:

Utveckla dem en efter en, och placera dem på ett organiserat sätt (som visas nedan.)



Steg 36:

Välj nu de sfäriska delarnas ansikten och gå till Skapa UV: s> Planar Mapping "Alternativlåda" (1). Sedan i alternativrutan, ställ in "Anpassa projektion till: Bästa plan" (2). Detta alternativ gör att den plana kartläggningen använder den vinkel som krävs för att kartlägga ytan automatiskt.



Steg 37:

Välj nu alla UV: erna för den kartlagda ytan och gå till Polygoner> Vik ut "Alternativlåda" (1). Markera alternativet "Pin UV border" (2) i alternativrutan. Detta kommer att peka på UV: s kant och endast Fäll in UV-insidan och håll ytan mot böjning eller något.



Steg 38:

Flytta UV: n nära Turretbasens UV-skivor och placera dem ordentligt (som visat.)



Steg 39:

Välj nu den lilla delen i närheten av tornet och kortlägg den automatiskt.




Steg 40:

Återigen följer de samma procedurerna, använd Flytta, Sew och Fold för att uppnå den visade effekten.



Steg 41:

Nu visas samma nedbrytning nedan för locket. Duplicerade den för den andra.



Steg 42:

Nedbrytningen av framljuset visas nedan. Jag använde huvudsakligen Flytta, Sy, Utveckla och Klippa.



Steg 43:

Precis som tidigare för dessa små delar.



Steg 44:

Välj nu en av sidoväggarnas sidoytor och applicera Automatisk kartläggning på den (1), välj sedan höger sida och gör detsamma (2).



Steg 45:

Nu flytta UV: n på höger sida, och sedan 3: e delen. Gör detsamma med den sista återstående delen av röret.



Steg 46:

Välj nu de 4 kanten looparna och lämna den undre kanten bara, flytta och sy. Utveckla sedan det. Välj slutligen de horisontella kantslingorna en efter en och flytta och sy dem för att göra det till en enda del.



Steg 47:

Välj nu det oöppnade röret och sedan den andra. Gå till Mesh> Transfer attribut alternativfältet ". Markera sedan alternativet" UV-uppsättningar till alla "och" Sample space to Component "och välj alternativen enligt nedan. Du kommer nu att få dina UV-skivor överförda från den första Pipe till den andra. använd detta alternativ för att överföra UV-värden till alla replikerade maskor. Det enda villkoret är att de måste ha samma Poly / Vertex Count.



Steg 48:

Lossa bara locket på lockröret med samma procedur (endast grundläggande former), och överför sedan UV-skivan till den andra, samma gäller med cylindern nedan.



Steg 49:

Kartera de två antennerna på toppen med samma procedur (endast grundläggande former).



Steg 50:

Gör samma procedur för munstycket på bakpistolen (endast grundläggande cylindriska former).



Steg 51:

Nu är det uppdelningen av delen bakom munstycket med samma procedur för automatisk kartläggning. Flytta sedan och sy UV-skivorna, skära sedan UV-skivorna, sätt sedan ut UV-skivorna och slut UV-placeringen (10).



Steg 52:

Nu Välj handtagsfältet på den monterade pistolen och följ nedbrytningsproceduren.



Steg 53:

Unwrapped nedre delen (1), och sedan kontakten följer samma procedurer (2).



Steg 54:

Nu är cylindern mellanliggande och överlappar de båda sidornas symmetriska delar för att spara texturutrymmet.



Steg 55:

Nu för den sista delen av den monterade pistolen, nedan är nedbrytningen av kartläggningen, och för den här delen. Jag tog bort en halv och rappade bara den vänstra halvan. Efter kartläggning en halv, speglade jag det, så sparar vi både tid och texturutrymme.



Steg 56:

Nu flyttar vi till framhjulsbågen, jag bestämde mig för att optimera det här objektet ytterligare, så låt oss göra det nu. Välj de alternerande kanterna på den nedre sektionen och kollapsa dem. Därefter ska du välj den vänstra halvan av hjulbågen och radera den innan du går in på oöppning. Vi kommer att spegla det efter att ha tagit bort hälften.



Steg 57:

Nedan är nedbrytningen av den automatiska kartläggningen av halvhjulsbågen. (Jag gjorde också lite optimering på nätet här också).



Steg 58:

Spegla nu den halva hjulbågen och välj sedan UV: n i den andra halvan. Vänd dem vertikalt och rör dem sedan för att ordna dem på ett korrekt sätt. Nu här speglade jag inte UV-skivan, eftersom det här är en del av fordonets framsida och speglade texturer kommer att vara ganska synliga. Vi vill också ha specifika variationer när det gäller texturering så att den blir mer autentisk.



Steg 59:

Nu för huvudbasen, välj fram-, topp- och bakre delytor och Planar-kartan och vika dem (1). Korta sedan sidorna och bottenytan på samma sätt. Flytta sedan och sy de sammanfogande sidokanterna till toppen (2).



Steg 60:

Korta framröret på samma sätt som vi gjorde luckans rörlock (samma procedur som tidigare).



Steg 61:

Använd nu den automatiska kartläggningsproceduren, ta bort den här främre kroken enligt bilden och överför sedan UV-skivan till den replikerade delen.



Steg 62:

Nu för de få korrekta cylindriska delarna kan vi bara använda Cylindriska kartläggning. För den främre monterade pistolen, välj dessa ansikten och gå till Skapa UV: s> Cylindrisk Kartläggning (1). Och du märker att en cylindrisk projektion uppträdde runt de valda ansikten, men som vi kan se är den inte riktigt inriktad (2).



Steg 63:

Nu i den projektionen, klicka på cirkeln som svänger runt Pivot-punkten, och du kommer att ha rotationsaxeln synlig (1). Vrid det cylindriska utsprånget och rikta det med formen (2). Nu ser du att kartläggningen öppnar sig i enlighet med formen, väljer slutligen UV: erna och lägger ut dem (3).



Steg 64:

Nu kartlägger den främre cylindriska formen på samma sätt som vi gjorde i det sista steget och placera det så här (1). Öppna sedan bara framsidorna med Planar Mapping och placera dem ordentligt (2).



Steg 65:

Placera även pistolmunstycket med Planar och Cylindrical Mapping enligt bilden.



Steg 66:

Här är en Uppdelning av de små delarna av Frontlykta, Unwrapped med huvudsakligen Automatic mapping-proceduren.



Steg 67:

Här är förkortning av frontlocket, med samma procedur igen (följ de fyra bilderna nedan).



Steg 68:

Dubbelkopiera de nedre delarna av locket och ersätt dem med den andra, använd sedan Automatisk kartläggning för den övre delen av det andra locket.



Steg 69:

Nu Kopiera locket från övre delen och placera det på det nedre locket (eftersom de två formerna är mestadels desamma). Ta bort de övre sidorna som inte behövs.



Steg 70:

Dra sedan ut hållaren med hjälp av automatisk kartläggning, och flytta UV: n på det nedre locket. Byt ut det med de nya.



Steg 71:

Nu är det några fler kartläggningar av de mindre delarna med samma procedurer. (1. Rörförfarande) (4. Samma klämhållare som vi har ovan på rörlocket över luckan)



Steg 72:

Nu på sidcylindern använder Cylindrisk kartläggning, eftersom det här kartlägger det exakt på den cylindriska ytan, så för sidoytorna använd Planar eller Automatic Mapping. Och överlappa de intilliggande delarna, som visas valda i (4) och (5).



Steg 73:

Nu sammanfogar kartläggningen av röret med Cylindern med basen.



Steg 74:

Här är kartläggningen av den lilla verktygslådan strax ovanför bakhjulsbågen. Använd automatisk mappning och flytta, sy och fäll ut UV: erna



Steg 75:

Nu kartläggs några mindre delar med samma procedurer som tidigare.



Steg 76:

Resten av de små delarna över baksidan kartläggs med samma tekniker.



Steg 77:

Överför nu UV-skivorna från ovanstående bälte, vi slängde precis, till den nedre som håller spaden som de är desamma. (endast spetsarna redigeras med avseende på placering). Dubbla bältet och placera det över mittbältet och ta bort endast sidohållarna.



Steg 78:

Nu visas nedbrytningen av kartläggningen av skovlan nedan. Använd automatisk kartläggning och flytta, sy, klipp UV-strålning och fäll ut UV-skivor



Steg 79:

Och här är kartläggningen av lådan placerad över ryggen.



Steg 80:

Här är kartläggning av bakljus och liten hållare på baksidan med hjälp av Planar mapping respektive Automatic mapping.



Steg 81:

Här är nedbrytningen av de avgränsade delarna av avgasröret. Unwrapped med endast Automatisk kartläggning. Kom ihåg att Överföra UV: erna till det andra avgasröret.



Steg 82:

Här är kartläggningen av verktygslådan på baksidan, som visas nedan.



Steg 83:

Nu bakhjulsbågen, precis som framhjulsbågen, är det gjort med automatisk kartläggning.



Steg 84:

Nu för hjulet, börja med automatisk kartläggning först (1), välj sedan de 2 kanten av slitbanan (2) och skär UV: s



Steg 85:

Välj nu den här kantringen och skär dessa UV-skivor Välj kantslingan strax under slitbanan och flytta och sy den. Välj sedan kantringen igen, och flytta och sy dem. Välj nu alla UV-skivor och använd Pin UV-gränsen, välj dem.



Steg 86:

Välj nu de bakre delarnas återstående kanter och flytta och sy dem, välj sedan kantringen och flytta och sy den. Utveckla sedan det. Välj sedan kantbandets kantring.



Steg 87:

Flytta och sy den kantringen och välj sedan den (1). Flytta sedan den bakre fälgens mittparti och placera den inuti den yttre bakre fälgen (2). Flytta sedan mittpartiet av framkanten och flytta den inuti ytterkanten (3). Välj sedan kantringen på bakfälgens cylindriska ytor.



Steg 88:

Flytta och sy i kantringen, välj sedan UV: s högra sida och använd skalan, skala dem på X-axeln för att räta ut dem. Välj sedan resten av UV: erna och lägg ut dem.



Steg 89:

Välj nu kantringen på den andra uppsättningen cylindriska ytor på bakfälgen. Flytta och sy dem, lägg sedan alla dessa cylindriska delar längs sidan av slitbanan. Välj nu de bakre ytorna på däcket och placera dem över det främre däcket, eftersom det kommer att spara oss mycket texturutrymme?



Steg 90:

Välj nu kantkanten på fälgen och skär UV: erna (1). Flytta sedan den här delen och placera den runt mittkanten. Placera sedan alla delar i mitten (3) (4).



Steg 91:

Nu måste vi matcha bildförhållandet mellan våra UV-skivor. Detta kommer att se till att vi har en jämn upplösning på alla delar av modellen. För detta, gå först till Hypershade, välj sedan fliken "Favoriter" och välj "File" på den andra fliken. Du kommer märka att en filnod skapas på fliken Arbetsområde.



Steg 92:

Klicka nu och håll på "Lambert1" och dra med den mesta musknappen till fliken Arbetsområde.



Steg 93:

Dubbelklicka vänster på filnoden och välj en bildfil (kan vara jpg eller tga) för ett kontrollmönster (det kan vara antingen svartvitt eller färgat). Du kan söka efter "Standard numrerad checkertexturer" i Google, eller du kan skapa en egen. Det är bara vanligt att matcha pixelformatet för hela modellen.



Steg 94:

Nu efter att du har ringt in i bildfilen i Arkivnoden, klickar du och håller den mellersta musknappen på filnoden och drar den till Lambert1. Du kommer att se den här dialogrutan öppen där du måste välja parameteren "färg".



Steg 95:

Nu kan du se en nod som förbinder filen och Lambert1. Och även den numrerade kontrollen har dykt upp på fordonet (som lambert1 redan är applicerat på det).



Steg 96:

Dubbelklicka nu på Placed2dTexture2 noden som är ansluten till din tillämpade fil. I attributredigeraren gör du "Repeat UV" 10,00 i båda fälten kommer detta att ge texturen en kakel och göra checkarna mer synliga på fordonet.



Steg 97:

Nu, om du tittar noga, hittar du skillnader i checkerns storlek på olika delar av modellen. Detta är känt som "pixelformatförhållande", och det är en mycket viktig del av hela processen och det är något som aldrig kan ignoreras. Nu står dessa checkar för de texturer som ska användas senare, så vi måste matcha storleken på checkarna på varje del som kommer att ha samma texturer.



Steg 98:

Nu för detta ändamål, välj skalen av UV: erna för varje separat del, en efter en. Och skala dem i UV Texture Editor för att matcha rutornas storlek.



Steg 99:

På samma sätt skala de bakre hjulbågens UV-värden för att matcha kontrollerns storlek



Steg 100:

Nu skala UV-luken av luckan, och matcha storleken på checkarna på basen.



Steg 101:

Nu skala UV-värdet på Turret och de andra små delarna, för att matcha rutans storlek.



Steg 102:

Skala UV: s av framröret och matcha kontrollens storlek.



Steg 103:

Matcha kontrollens storlek på hjulet med samma skalningsteknik.



Steg 104:

Använd samma skalning av UV-värdena, försök att matcha kontrollerns storlek på alla delar av modellen, som visas nedan.



Steg 105:

Börja nu placera UV: erna i "0-1" UV-utrymme, eftersom detta kommer att vara det område där vi kommer att ha vår textur. Denna placering kallas Sidkartläggning av UV: er



Steg 106:

Precis som detta, börja först välja de stora delarna och placera dem i UV-utrymmet.



Steg 107:

Börja nu välja de mindre delarna och placera dem i UV-utrymmet som finns kvar.



Steg 108:

Slutföra UV-placeringen genom att välja varje del en efter en och placera dem för att utnyttja det maximala utrymme som finns på UV-sidan (0-1-utrymme). Kom ihåg att det inte finns några svåra och snabba regler att följa när du skapar en sidokarta. Tänk bara på att bildförhållande och sidokartläggning är som ett pussel, eller som Tetris, måste du passa alla bitar tillsammans.



Och här är vår efterlängtade Armored Car Low Poly Model med UV.


Slutsats av dag 3