Making of Lost

Denna teoribaserade handledning är avsedd för nybörjare som gör omkopplaren från att skapa och bygga tillgångar, för att skapa hela scener eller miljöer. Jag tar dig igenom de processer och tekniker jag använder, och visar dig de utmaningar och misstag som jag har mött när du gör större uppsättningar.


1. Idéer

Den ursprungliga idén för den här scenen var att ha en jätte drake som förpackade hela kroppen runt ett berg. Draken skulle ha varit en blandning av sten och delar av berget infunderas tillsammans. Skissen nedan skisserar några grundläggande idéer om hur draken skulle vikla runt berget. Jag gjorde också några skisser av några av förgrundselementen. Jag visste att jag ville ha en "by" känsla i förgrunden.

För ingången till templet (längst ner) hade jag utformat en stor entré, inspirerad av grekisk arkitektur. Jag ville ha stora pelare, med en stark arkitektonisk läsning och något riktigt djärvt. Nästan något av Gud av krig, men med en mix av asiatisk inspirerad arkitektur som utgångspunkt eller bas. Jag visade att ha två jätte Samurai krigare framför porten.

Efter att ha tagit ett steg tillbaka från mina skisser och ju mer jag tittade på dem, desto mer insåg jag att jag redan hade gjort den här scenen tidigare. Jag skisserade i princip samma sak, som jag tidigare gjort för min Yuki Machi-scen.

Jag gick ens framåt och gjorde ett enkelt block av scenen i 3ds Max, bara för att se om blocket skulle känna sig annorlunda än min senaste asiatiska inspirerade scen. För mycket av mitt block var för likt det jag hade gjort tidigare, så tillbaka till ritbordet för att se om jag kunde lägga till något nytt på scenen.

För mig var scenen som jag försökte skapa om att förbättra mina tidigare misstag och utmanade mig att skapa något större. Så bestämde jag mig slutligen för att dra ut draken och Samurai statyer och fokusera mer på att bygga en by / by känsla. Jag har fortfarande i grunden samma kameravinkel och FOV, jag ändrar bara nyckelelementen.

Den svåraste delen om riktningsändringen skapade en ny intressant kontaktpunkt. Jag visste att det skulle bli en serie templ längs sidan berget, men de övergripande utseende och riktlinjerna var fortfarande obestämda. Så jag gick bara fram och lade ett par Lego kit-objekt tillsammans i kontaktpunkten och hoppades att något skulle hålla sig i stället för att dra ut fler skisser.


2. Checklistan

Under åren har jag gjort en checklista över allmänna artrelaterade triggers (jag uppmuntrar dig att utveckla din egen checklista.) Jag hänvisar ofta till min när brainstorming idéer. Du kan hämta checklistan som jag har utvecklat nedan. Vänligen kolla in det, jag hoppas det hjälper dig med din konst.

Game Art Checklista


3. Blockera ut

Efter mitt första block, började jag märka problem med den övergripande scenen. Grundkompositionen var OK, men totalt sett var scenen bara för upptagen. Med alltför många linjer i förgrunden överlappar den felaktiga vägen.

Brännpunkten (templet) var också alltför upptagen. Med alltför många föremål och ingen klar arkitektonisk stil. Jag kastade verkligen en massa föremål tillsammans för att se vad som skulle fungera.

Om jag skulle göra det igen, skulle jag hålla med brainstorming mer tempelidéer på papper först och använda mina stilguider så mycket som möjligt. Det finns också lite för mycket detaljer på golvplattorna i den extrema förgrunden. Sammantaget är scenen överklädd. Så det är dags att dra tillbaka och ta bort alla över färdiga element.

Vid denna tid börjar jag också göra mycket färgfärger på mina renders. Jag tycker personligen att detta är mycket användbart, det hjälper mig att fokusera på det slutliga resultatet av bilden. Jag spenderar inte mer än 30 minuter på det och det är ett enkelt sätt att se vilka idéer som fungerar, innan det blockeras i Max. I exemplet nedan har jag försökt experimentera med vattenfall, berg i vista, moln och några grundläggande övergripande färger för stämningen i miljön.

Mer målarfärger (jag gillar verkligen att göra målarfärger.) Jag vet att vissa människor bara gillar att bygga allt i Max och aldrig röra Photoshop eller Nuke till slutet. Men jag känner mig ärligt fram och tillbaka i processen.

I detta utförande förfinade jag slutligen huvudtemplets layout. Dess enklare än tidigare, men siluetten kunde fortfarande förbättras (det är fortfarande lite för symmetrisk.) Jag experimenterade också med olika förgrundselement. Den första är en drake design på stenen gångväg. Jag behövde försöka uttrycka mer symbolik i scenen, eftersom det är ett element som för närvarande saknas i den stora bilden.

Ett annat element som jag försökte leka med var träden. Först ville jag verkligen ha massor av träd, träd överallt, men det fungerade verkligen inte. Jag slutade med att placera träd i de hörnområden som skulle hjälpa till att bryta upp de raka linjerna. Ett annat element jag spelade med var ett litet träd. Jag ville verkligen placera en körsbärsblomma i mitten av kompositionen. Det är ganska litet i scenen, men det tillförde lite mer liv.

I den nuvarande scenen har jag inte visat någon känsla av "livsdelar" eller något för att verkligen bevisa att människor faktiskt bor här, en känsla av historia.


4. Main Temple

För templet var det ganska knepigt att försöka omarbeta hela designen. Jag är ärlig, jag spenderade inte mycket tid på att förbereda designen när jag först började brainstorming idéer. Vad jag ursprungligen hade blockerat var verkligen en röra. Det var inte så mycket meningsfullt med tanke på hur templet byggdes, eller hur huvudsyftet med templet var. Det hade inte ett starkt underliggande tema.

Jag skapade senare en starkare känsla av separation från templets nedre och övre del. Högst upp på berget är ett mindre, mer isolerat tempel med en enklare design och midsektionen har mer av ett "bostads" -tema till det. Med staplade lager av fönster.

Efter att ha tittat på den nya placeringen i 3ds Max såg det övergripande fokuset bättre ut. Den hade en starkare enkel kontaktpunkt, och templet drevs in i berget och inte bara "sitter" ovanpå det. Men några problem kvarstår. Den mycket nedre delen hade inga arkitektoniska element, bara utrymme för att ett berg eller en kulle skulle placeras framför den, inte särskilt intressant. Jag försökte göra målarfärger med en liten bro, det fungerade inte. Så i slutet av dagen bestämde jag mig för att "fixa allt i posten".


5. Scenlayout

För min sceninställning börjar jag personligen att blockera förgrundselementen och sedan släppa in en kamera och fixa FOV (synfält.) Jag försöker ärligt mitt bästa att fånga många föremål till gallret först, det är en bra övning att ha.

Så du vet förmodligen redan ordstävet "modell bara vad du ser i kameran" det är ett bra ordspråk, men det finns några nackdelar med det här. Frågan jag personligen mötte skapade inte den utökade miljön runt scenen. Till exempel byggnader, torn eller berg som kan kasta en skugga in i scenen. I min scen skapade jag falska byggnader till vänster och direkt bakom kameran, vilket hjälper till att skapa de långa gjutskuggorna du ser i förgrunden.

Jag skapade också senare två falska berg till vänster om området (båda är avstängda). Dessa berg hjälpte till att skapa en gjutskugga på templets huvudområde. Ett mål som jag hade i åtanke för det här projektet var att driva skugganas skala. Tidigare hade jag alltid haft enkla, små skuggor, men i den här scenen har jag huvudtemplet 50% täckt i skugga och har också mycket förgrund i skuggan också.


6. Belysning

Min belysningsinställning är super enkel. Ett direkt ljus för solen, ett par spotlights pekar upp på scenen för att skapa effekten av studs ljus och en annan uppsättning lampor som pekar på huvudplatsen i en kupolmatris för mitt omgivande ljus. Jag föredrar den inställningen över ett enda Omni-ljus, för Omnis skapar en riktigt platt utseende, och det är inte något du kan fixa i posten.

För mitt direktljus bifogar jag faktiskt två munkar som former till ljuset, strängt bara för att hjälpa mig att placera ljuset. Bilden nedan visar färgerna som jag använde för var och en av mina lampor.


7. Render Pass

För mina minskar går jag fast med de grundläggande grejerna:

  • Skönhet
  • Diffus
  • spec
  • Alfa
  • Z Djup
  • Belysning (Direkt / Omgivning)
  • Reflexion
  • skuggor
  • AO (omgivande ocklusion)

För AO-passet skapar jag flera versioner med olika inställningar för mitt AO-material. Jag ska försöka göra med ett nära avstånd, och igen med ett mindre avstånd.

För objekt- och material-ID gör jag enkla självbelysade material och placerar dem på de element som jag vet att jag behöver i posten. För att spara tid gör jag mina objekt-ID i uppsättningar, med upp till 10 objekt per render. Att bryta ner det i förgrund, mitten och bakgrundsområden.

Nu har jag insett att jag gjorde ett stort misstag. Så stor, jag borde verkligen ha gått tillbaka till 3ds Max och omarbetade mycket av min scens layout. Efter att ha importerat min Objekt ID och Z-Djup pass, insåg jag att jag har många små hål och mellanrum i mitt lego kit objekt. Det här misstaget kostade mig lite tid i Photoshop, för jag var tvungen att gå in och fixa de små luckorna genom att göra mycket kloning och målarfärger. Lektion lärt dig, snapa objekten korrekt första gången.


8. Komponera arbetsflöde


Diffus

För mitt diffusa pass gör jag en enkel kontroll för att se om jag kan upptäcka några större problem. Till exempel objekt med fel struktur eller dålig UV-kartläggning. Det här är också när jag börjar maskera objekt eller material för att färga rätt med ett justeringslager. Här lägger jag också många "smutsiga mask" -bilder överallt, vilket hjälper till att bryta upp mycket av den repeterande diffusa strukturen. Vissa människor kan faktiskt skapa ett dekal i Max för detta, men jag föredrar verkligen att lägga till dessa uppgifter i posten, eftersom du har större kontroll när det gäller placering och skala.

Ett bra exempel på detta är i den extrema förgrunden på stenplattorna. Den faktiska diffusa jag använde var super enkel (som du kan se i bilden nedan.) Det är bara en generisk tegelstensteknik. Men jag lade till alla de coola elementen, råheten och åldringen i Photoshop.




Z-djuppasset

För Z-Depth-passet gör jag mycket färgöverlägg och lägger Z-Depth-passet i många av justeringsskikten. Till exempel använder du Z-djupet för att desaturera mitten och bakgrundselementen.

Ett annat stort misstag här var att inte placera en platshållare på botten av berget vid återvändande. Det orsakade problem vid kompositionen av den slutliga bilden eftersom jag hade ett jättehål i botten av mitt renderingspass. Jag var tvungen att tillbringa mycket onödig tid med att lägga till många dimma lager för att till och med ut över den exponerade mattmålningen.


Skugga

För skuggpasset gör jag verkligen bara några enkla saker. Först anpassar jag vanligtvis kontrasten och lägger mer eller mindre till skuggområdena som bidrar till att driva sina värden, eftersom skuggorna är både ljusa och mörka. Jag gör också lite färgkorrigering på dem och brukar lägga lite av en blå nyans för att lägga till mer realism. Jag försvinner också skuggorna lite, för att ha super skarpa skugglinjer är inte realistisk.



Belysning

För belysningen passerar, gör jag ärligt inte för mycket. Jag lägger i huvudsak till en kurvor justeringsskiktet i Photoshop och tryck på kontrasten. Jag ändrar också skiktypen och släpper opaciteten.

För belysningen på templet. Jag gjorde några justeringar med handmålning och maskerade några av höjdpunkterna från direktbelysningen och använde sedan ett fyllningsskikt med solens ljusfärg. Vilka bidrog till att öka kontrasten lite mer. Eftersom huvudtemplet är fokuspunkten för bilden, behövde den sticka ut.

Jag gjorde exakt samma sak för förgrunden. Jag ville verkligen att färger och skuggor skulle dyka mycket mer, så jag pressade blues och röda och verkligen skärpte elementen.



Matt målning

För de faktiska målningsåtgärderna ville jag gå för något enkelt och rent. Jag hade redan testat layouter med berg och några moln och hade tidigare försökt placera ett annat asiatiskt tempel i vista. Men jag klippte den, eftersom den inte passade in i bilden så bra. Jag gick också vidare och lade till många justeringslager för att balansera elementen i mattmålningen.

Ett annat misstag jag gjorde var att jag av någon anledning bestämde mig för att måla ovanpå alfabetet för min diffusa, istället för att måla bakom den. Problemet orsakade detta var att alfakanten inte blandade sig ordentligt, och eftersom jag inte ville omorganisera mina lager och mappar (eftersom jag skulle behöva spendera mycket tid på att anpassa justeringsskikten) slutade jag gör mycket kloning på kanterna för att fixa målningen.




Clouds

Moln för mig har alltid varit lite svårt. Jag har personligen alltid misslyckats med att skapa en bra himmel. De viktigaste problemen jag har haft tidigare är en, som skapar djup. Och två, lägga höjdpunkter från solen eller från andra ljuskällor (dvs månen) på molnen. Självklart kan vissa säga att bara ta ett enda foto och använda det. Jo det är sant, en matt målning är bara en samling bilder kombinerade för att skapa en stor känsla för harmoni och enhet.

För mig att lägga till dimma och moln i mitten var det en vinst och att lägga några moln runt huvudtemplet på toppen var en annan seger. Det kände äntligen som molnen hade lite djup för dem.


Vista

Min avsikt för vista-elementen var ganska ambitiös. Jag ville ha mycket detaljerade berg, mini tempel på toppen av Allt bergen, och super små detaljer överallt. Problemet var att de flesta vyer skulle vara enkla och inte alltför detaljerade, så jag tog senare bort de mindre templen och förfinade vistaområdet direkt bakom brännpunkten. Att skapa en enkel vista hjälper till med den slutliga produktens övergripande läsbarhet.


Slutsats

Som du kan se nedan ändrade min sista bild mycket sedan jag först skissade det. När jag tittar tillbaka på slutprodukten, gillar jag alltid att lista de positiva och negativa jag kan ta bort:

Positiv:

  • Trevlig layout.
  • Rensa ledande linjer.

Negativ:

  • Mer kontrast på kontaktpunkten.
  • En större känsla av liv / historia.
  • Svag kontaktpunktsdesign.
  • Utnyttja inte tredje parts regel fullt ut.
  • Låg polymodeller, för boxiga.

Om du har några frågor, vänligen maila på [email protected] eller kommentera nedan.

Hämta Hiten's Game Art Checklista