Öppna maya.
Skapa några cylindrar i utsiktsporten som kommer att fungera som träsloggarna.
Hoppa i nDynamics läge som visas i följande bild.
Med alla cylindrar valda, gå till nPartiklar> Skapa nPartiklar> Utsläpp från objekt och klicka på alternativfältet. Sätta på bollar alternativ också.
I Emitteralternativ fönster, set Emitter typ som Yta och värdet av Betygsätt (partiklar / sek) till 1000. Klicka på Skapa knapp.
Slå Spela knappen och du kommer se partiklarna som kommer ut från cylindrarna.
Öppna outliner och du kommer se att varje cylinder har sin egen emitter.
Välj nucleus1 i outlinerfönstret och ställ in värdet på Gravity Direction till 1 i Y-axeln. Nu rör sig partiklarna uppåt.
Välj nParticleShape1 attribut och gå till Skuggning flik. Uppsättning Partikelräntartyp till Points.
Gå till Partikelstorlek fliken och ange värdet för Radius till 0,100.
Gå till Livslängd fliken och ställa in Livslängdsläge till Slumpmässigt sortiment. Ange värdena på Livslängd till 0,100 och Livslängd Slumpmässig till 0,050.
Gå till Skuggning fliken en gång till och sätt på Använd belysning alternativ. Detta visar partiklarna i visningsporten i ljusläge.
Välj Sändare1 ange och sätt värdet på Betygsätt (partiklar / sek) till 10 tusen.
Betygsätt (partiklar / sek)Upprepa processen med Sändare2 och emitter3 också.
Hoppa in Dynamik läge.
Gå till Vätskeffekter> Skapa 3D-behållare och rita en 3D-fluidbehållare i visningsporten som visas i följande bild.
Gå till fluidShape1 ange och sätt värdet på Basupplösning till 50. Ändra värdena på Temperatur och Bränsle till Dynamiskt nät.
Välj nParticle1 följd av fluid1 och sedan gå till Vätskeffekter> Lägg till / ändra innehåll> Utsläpp från objekt.
Slå Spela knappen och du kommer se att röken kommer ut tillsammans med partiklarna som visas i följande bild.
Tryck på Play-knappenGå till fluidEmitter1 attribut och aktivera Använd Per-punkt Radius alternativ.
Stäng av synligheten av nParticle1 skikt så att endast vätska är synligt i visningsporten.
Gå till fluidShape1 ange och ställa in Gränsdragning alternativ till Bindande låda.
Ange värdena på Fuktig till 0,002, Hög detaljlösning till Alla galler, Solverkvalitet till 50 och Simulationsfrekvensskala till 1,300.
Gå till Belysning och sätt på Självskugga alternativ. Nu kan du se eldtextur i visningsporten.
Gå till Behållaregenskaper och ställ in alternativen för Gräns X till Ingen, Gräns Y till -Y Sida och Gräns Z till Ingen.
Gå till Auto resize att slå på Auto resize alternativ och stäng av Ändra storlek på slutna gränser och Ändra storlek i delsteg alternativ. Ange värdena på Automatisk omställningströskel till 0,002 och Automatisk resize-marginal till 4.
Gå till fluidEmitter1 ange och sätt värdet på Densitet / Voxel / Sec till 2.
Gå till Vätskeutsläppsturbulens och ange värdena för Turbulens till 4, turbulenshastighet till 0,200 och Detalj Turbulens till 1.
Gå till Utsläppshastighetsegenskaper och ange värdet på Hastighetsmetod till Lägg till, Inherit Velocity till 0,500, Riktningshastighet till 1, Riktning X till 0 och Riktning Y till 1.
Gå till fluidShape1> Innehållsdetaljer> Täthet och ange värdena för Bärighet till 10 och Förlust till 2. Gå till Hastighet och ange värdena för Virvla runt till 6 och Ljud till 0,250.
Gå till Turbulens och ange värdena för Styrka till 0,400, Frekvens till 2 och Fart till 0,400.
TurbulensGå till Temperatur och ange värdena för Temperaturskala till 2, Bärighet till 4, Förlust till 12 och Turbulens till 8.
Gå till Bränsle och ange värdena för Luft / bränsleförhållande till 25 och Tändningstemperatur till 0,100.
Bränsletryck på Göra knappen och du kommer att se den renderade ramen som visas i följande bild. Det här har inte eldfärgen. Så du måste lägga till eldfärg i simuleringen.
Gå till Skuggning> Opacitet och klicka på Graf knapp.
Lägg opacitetsvärdena i grafen som visas i följande bild. Ställ in värdet på Input Bias till 0,100.
Återställ ramen igen och du kommer att se mycket detaljerad gjord ram.
Gå till Färg och klicka på Vald färg alternativ.
Ange värdena på H till 30, S till 0,800 och V till 2.
Slå Spela knappen och du kommer se eldsimuleringsanimationen.
I nästa del av handledningen visar jag dig hur man skapar flamthrower-simulering i Maya.