Förstå partiklar och dynamik i Maya-del 14

Förhandsvisning

1. Förbereda rakett

Steg 1

Öppna maya. Importera Rocket.mb fil som har levererats med handledningen.

Öppna Maya

Steg 2

Denna raket har redan animerats. Du kan ändra animeringen av Översätt och Rotera attribut enligt ditt behov.

Översätt och rotera attribut

2. Skapa flytande behållare

Steg 1

Med raketnätet valt, gå till Redigera> Radera> Historik för att radera historiken.

Redigera> Radera> Historik

Steg 2

Gå till Dynamik läge. Gå till Vätskeffekter> Skapa 3D-behållare och rita en 3D-fluidbehållare i visningsporten som visas i följande bild.

Dynamikläge

Steg 3

Gå till fluidShape1 ange och sätt värdet på Basupplösning till 50. Du kan ändra detta värde till 150 strax före återgivning för slutprodukten. Ändra värdena på Gallerstorlek till 15 varje.

Basupplösning

Steg 4

Gå till Behållaregenskaper och ställ in alternativen för Gräns ​​X till Ingen, Gräns ​​Y till -Y Sida och Gräns ​​Z till Ingen

Behållaregenskaper

Steg 5

Ändra värdena på Temperatur och Bränsle till Dynamiskt nät.

Temperatur och bränsle

Steg 6

Gå till fluidShape1 attribut och under Visa utrullning, sätt in Gränsdragning alternativ till Bindande låda.

attributet fluidShape1

Steg 7

Gå till Auto resize att slå på Auto resize alternativ och stäng av Ändra storlek på slutna gränser och Ändra storlek i delsteg alternativ. Ange värdena på Automatisk omställningströskel till 0,002 och Automatisk resize-marginal till 2.

Auto resize

3. Skapa emitter

Steg 1

Med den vätskebehållare som valts, gå till Vätskeffekter> Lägg till / ändra innehåll> Emitter och klicka på alternativfältet.

Vätskeffekter> Lägg till / ändra innehåll> Emitter

Steg 2

I Emitteralternativ fönster, ställ in Emitter typ till Volym och Emitterform till Sfär. Klicka på Ansök och stäng.

Fönstret Emitteralternativ

Steg 3

En sfärisk emitterikon visas i visningsporten. Ställ in ikonen inuti raketens munstycke.

En sfärisk emitterikon

Steg 4

Stäng av raketlagrets sikt så att endast sändaren är synlig i visningsporten.

Stäng av synligheten

Steg 5

Slå Spela knappen och du kommer se små ränder som kommer ut ur emitteren.

Tryck på Play-knappen

Steg 5

Med emitteren vald, gå till Fluid Attribut och ange värdet på Densitet / Voxel / Sec till 2 och Vätskeavfall till 0,100.

Fluid Attribut

Steg 6

Gå till Vätskeutsläppsturbulens och ange värdena för Turbulens till 1, Turbulenshastighet till 1 och Detalj Turbulens till 5.

Vätskeutsläppsturbulens

Steg 7

Gå till Utsläppshastighetsegenskaper och ange värdet på Hastighetsmetod till Byta ut och Inherit Velocity till 5.

Utsläppshastighetsegenskaper

4. Lägga till detaljer i rök

Steg 1

Med den vätskebehållare som valts, gå till fluidShape1 attribut. Gå till Dynamisk simulering och ange värdet på Fuktig till 0,002.

Dynamisk simulering

Steg 2

Gå till Innehållsdetaljer> Täthet och ange värdena för Densitetsskala till 1, Bärighet till -1 och Förlust till 0,5.

Innehållsdetaljer> Täthet

Steg 3

Slå Spela knappen och du kommer se att röken avger nedåt.

Tryck på Play-knappen

Steg 4

Ta bort raketskiktet. Välj emitteren följt av raketnätet och tryck på P nyckel. Nu slår du på Spela knappen och du kommer se att röken följer raketens animering.

Ta bort raketskiktet

Steg 5

Gå till Fält> Volymaxel och rita en ikon i visningsporten.

Fält> Volymaxel

Steg 6

Sätt in volymaxelikonet i munstycket. Ställ in värdet på Volymform till Cylinder och sätt på Använd Max Distance alternativ.

Använd Max Distance

Steg 7

Gå till Volym Axis Fields Attributes utrullning och ställa in värdet på Magnitud till 25.

Volym Axis Fields Attributes

Steg 8

Med volymaxelns kontrollikon vald, ställa in dess Rotation X värde till -180.

Rotation X

Steg 9

Gå till Fönster> Relationsredaktörer> Dynamiska relationer.

Fönster> Relationsredaktörer> Dynamiska relationer

Steg 10

I Dynamiska Relationer Editor, Välj fluid1 och volumeAxisField1. Stäng fönstret.

Dynamiska Relationer Editor

5. Keyframing Attribut 

Steg 1

Det är dags att animera värdet av Densitet / Voxel / Sec. Med vätskebehållaren vald, ställa in värdet på Densitet / Voxel / Sec till 2 vid 1st ram. Håll samma värde vid 70th ram också. Vid 71st ram, sätt värdet till 5. Vid 79th ram anger värdet till 1. Detta kommer att visa dragkraften innan du startar raketen.

Densitet / Voxel / Sec

Steg 2

På samma sätt, animera värdet av Densitetsskala. Vid 1st ram, sätt dess värde till 1. Vid 60th ram, sätt dess värde till 2 och vid 115th ram, sätt värdet till 4.

Densitetsskala

Steg 3

Anita värdet av Bärighet. Vid 1st ram, sätt värdet på Bärighet till -10. Håll samma värde vid 60th ram också. Vid 61st ram, ändra värdet till -8. På samma sätt, animera värdet av Förlust. Vid 1st ram, sätt värdet på Förlust till 1. Håll samma värde vid 60th ram också. Vid 61st ram, ändra värdet till 0,2.

Bärighet

Steg 4

På samma sätt, animera värdet av Ljud. Vid 1st ram, sätt värdet på Ljud till 0. Håll samma värde vid 60th ram också. Vid 61st ram, ändra värdet till 0,250.

Animera värdet av brus

Steg 5

På samma sätt, animera värdet av Gradient Force. Vid 1st ram, sätt värdet på Gradient Force till 0. Håll samma värde vid 60th ram också. Vid 61st ram, ändra värdet till 25.

Gradient Force

Steg 6

Gå till Volym Axis Fields Attributes utrullning och animera värdet av Magnitud. Vid 1st ram, sätt värdet på Magnitud till 25. Håll samma värde vid 60th ram också. Vid 61st ram, ändra värdet till 200.

Volym Axis Fields Attributes

6. Lägga till rökstruktur

Steg 1

Gå till Belysning utrullning och tändning Självskugga alternativ. Det lägger till textur och tjocklek för röken.

Lighting rollout

Steg 2

Gå till Skuggning utrullning och ställa in värdet på Dropoff Shape till Av.

Gå till Shading rollout

Steg 3

Gå till Färg utrullning och ställa in värdet på Färginmatning till Densitet. Ställ in värdet på Input Bias till 0,5.

Gå till Color rollout

Steg 4

Gå till Färg utrullning och ställa in värdet på Input Bias till 0,425.

Gå till Color rollout

Steg 5

Röket är klart för simulering. Slå Spela knappen och du kommer se något som visas i följande bild.

Tryck på Play-knappen

Slutsats

I nästa del av serien visar jag hur man skapar en flamkastareffekt med hjälp av vätskedynamik i maya.