Öppna maya. Importera Rocket.mb fil som har levererats med handledningen.
Denna raket har redan animerats. Du kan ändra animeringen av Översätt och Rotera attribut enligt ditt behov.
Med raketnätet valt, gå till Redigera> Radera> Historik för att radera historiken.
Gå till Dynamik läge. Gå till Vätskeffekter> Skapa 3D-behållare och rita en 3D-fluidbehållare i visningsporten som visas i följande bild.
Gå till fluidShape1 ange och sätt värdet på Basupplösning till 50. Du kan ändra detta värde till 150 strax före återgivning för slutprodukten. Ändra värdena på Gallerstorlek till 15 varje.
Gå till Behållaregenskaper och ställ in alternativen för Gräns X till Ingen, Gräns Y till -Y Sida och Gräns Z till Ingen.
Ändra värdena på Temperatur och Bränsle till Dynamiskt nät.
Gå till fluidShape1 attribut och under Visa utrullning, sätt in Gränsdragning alternativ till Bindande låda.
Gå till Auto resize att slå på Auto resize alternativ och stäng av Ändra storlek på slutna gränser och Ändra storlek i delsteg alternativ. Ange värdena på Automatisk omställningströskel till 0,002 och Automatisk resize-marginal till 2.
Med den vätskebehållare som valts, gå till Vätskeffekter> Lägg till / ändra innehåll> Emitter och klicka på alternativfältet.
I Emitteralternativ fönster, ställ in Emitter typ till Volym och Emitterform till Sfär. Klicka på Ansök och stäng.
Fönstret EmitteralternativEn sfärisk emitterikon visas i visningsporten. Ställ in ikonen inuti raketens munstycke.
Stäng av raketlagrets sikt så att endast sändaren är synlig i visningsporten.
Slå Spela knappen och du kommer se små ränder som kommer ut ur emitteren.
Med emitteren vald, gå till Fluid Attribut och ange värdet på Densitet / Voxel / Sec till 2 och Vätskeavfall till 0,100.
Gå till Vätskeutsläppsturbulens och ange värdena för Turbulens till 1, Turbulenshastighet till 1 och Detalj Turbulens till 5.
VätskeutsläppsturbulensGå till Utsläppshastighetsegenskaper och ange värdet på Hastighetsmetod till Byta ut och Inherit Velocity till 5.
Med den vätskebehållare som valts, gå till fluidShape1 attribut. Gå till Dynamisk simulering och ange värdet på Fuktig till 0,002.
Dynamisk simuleringGå till Innehållsdetaljer> Täthet och ange värdena för Densitetsskala till 1, Bärighet till -1 och Förlust till 0,5.
Slå Spela knappen och du kommer se att röken avger nedåt.
Ta bort raketskiktet. Välj emitteren följt av raketnätet och tryck på P nyckel. Nu slår du på Spela knappen och du kommer se att röken följer raketens animering.
Gå till Fält> Volymaxel och rita en ikon i visningsporten.
Fält> VolymaxelSätt in volymaxelikonet i munstycket. Ställ in värdet på Volymform till Cylinder och sätt på Använd Max Distance alternativ.
Gå till Volym Axis Fields Attributes utrullning och ställa in värdet på Magnitud till 25.
Med volymaxelns kontrollikon vald, ställa in dess Rotation X värde till -180.
Gå till Fönster> Relationsredaktörer> Dynamiska relationer.
Fönster> Relationsredaktörer> Dynamiska relationerI Dynamiska Relationer Editor, Välj fluid1 och volumeAxisField1. Stäng fönstret.
Det är dags att animera värdet av Densitet / Voxel / Sec. Med vätskebehållaren vald, ställa in värdet på Densitet / Voxel / Sec till 2 vid 1st ram. Håll samma värde vid 70th ram också. Vid 71st ram, sätt värdet till 5. Vid 79th ram anger värdet till 1. Detta kommer att visa dragkraften innan du startar raketen.
På samma sätt, animera värdet av Densitetsskala. Vid 1st ram, sätt dess värde till 1. Vid 60th ram, sätt dess värde till 2 och vid 115th ram, sätt värdet till 4.
Anita värdet av Bärighet. Vid 1st ram, sätt värdet på Bärighet till -10. Håll samma värde vid 60th ram också. Vid 61st ram, ändra värdet till -8. På samma sätt, animera värdet av Förlust. Vid 1st ram, sätt värdet på Förlust till 1. Håll samma värde vid 60th ram också. Vid 61st ram, ändra värdet till 0,2.
BärighetPå samma sätt, animera värdet av Ljud. Vid 1st ram, sätt värdet på Ljud till 0. Håll samma värde vid 60th ram också. Vid 61st ram, ändra värdet till 0,250.
På samma sätt, animera värdet av Gradient Force. Vid 1st ram, sätt värdet på Gradient Force till 0. Håll samma värde vid 60th ram också. Vid 61st ram, ändra värdet till 25.
Gradient ForceGå till Volym Axis Fields Attributes utrullning och animera värdet av Magnitud. Vid 1st ram, sätt värdet på Magnitud till 25. Håll samma värde vid 60th ram också. Vid 61st ram, ändra värdet till 200.
Gå till Belysning utrullning och tändning Självskugga alternativ. Det lägger till textur och tjocklek för röken.
Gå till Skuggning utrullning och ställa in värdet på Dropoff Shape till Av.
Gå till Shading rolloutGå till Färg utrullning och ställa in värdet på Färginmatning till Densitet. Ställ in värdet på Input Bias till 0,5.
Gå till Color rolloutGå till Färg utrullning och ställa in värdet på Input Bias till 0,425.
Röket är klart för simulering. Slå Spela knappen och du kommer se något som visas i följande bild.
I nästa del av serien visar jag hur man skapar en flamkastareffekt med hjälp av vätskedynamik i maya.