Förstå partiklar och dynamik i Maya-del 15

Förhandsvisning


1. Skapa en vätskedynamikbehållare

Steg 1

Öppna maya.

Öppna Maya

Steg 2

Med hjälp av Polygon Cube, skapa en väggliknande struktur i perspektivvyporten som visas i följande bild.

Polygon Cube

Steg 3

Hoppa in Dynamik läge. Gå till Vätskeffekter> Skapa 3D-behållare och rita en 3D-fluidbehållare i visningsporten som visas i följande bild.

Dynamikläge

Steg 4

Vrid behållaren enligt bilden nedan. Ställ in Rotera X värde till -90 grad.

Vrid behållaren

Steg 5

Gå till fluidShape1 ange och sätt värdet på Basupplösning till 50. Du kan ändra detta värde till 250 strax före återgivning för slutprodukten.

Basupplösning

Steg 6

Ange värdena på Storlek till 3, 25 och 3 respektive och ställ in alternativen för Gräns ​​X till Ingen, Gräns ​​Y till Båda sidor och Gräns ​​Z till Ingen.

Ställ in värdena för Storlek

2. Skapa emitter

Steg 1

Gå till Vätskeffekter> Lägg till / ändra innehåll> Emitter och dra ikonen i visningsporten enligt bilden nedan.

Gå till Fluid Effects 

Steg 2

Med fluidEmitter1 välj, sätt värdet på Betygsätta till 400 och Max Distance till 0,300.

Max Distance

Steg 3

Gå till Fluid Attribut utrullning och ställa in värdena för Desnsity / Voxel / Sec till 5, Värme / Voxel / Sek till 5, Bränsle / Voxel / Sec till 4 och Vätska dropoff till 0.

Fluid Attribut

3. Lägga till detaljer

Steg 1

Med den vätskebehållare som valts, gå till Dynamisk simulering rulla ut och ställa in värdena på Fuktig till 0,025, Hög detaljlösning till Alla galler, delsteg till 3, Solverkvalitet till 50 och Simulationsfrekvensskala till 1,300.

Dynamisk simulering

Steg 2

Gå till Auto resize att slå på Auto resize alternativ och stäng av Ändra storlek på slutna gränser och Ändra storlek till Emitter alternativ. Ange värdena på Automatisk omställningströskel till 0,001 och Automatisk resize-marginal till 2.

Auto resize

Steg 3

Gå till fluidShape1> Innehållsdetaljer> Täthet och ange värdena för Densitetsskala till 0,500, Bärighet till 15, Förlust till 1,5, Ljud till 0,010 och Gradient Force till 25. Gå till Hastighet och ange värdena för Virvla runt till 5 och Ljud till 0,250.

fluidShape1> Innehållsdetaljer> Täthet 

Steg 4

Gå till Innehållsmetod utrullning och ställa in värdena för Temperatur och Bränsle till Dynamiskt nät.

Innehållsmetod

Steg 5

Gå till Temperatur utrullning och ställa in värdena för Bärighet till 10 och Förlust till 2

Temperaturutrullning 

Steg 6

Ange värdena på Diffusion, Turbulens och Ljud till 0,050, 5 och 0,250 respektive.

Diffusion

Steg 7

Gå till Skuggning utrullning och ändra Vald färg till svart.

Shading rollout

Steg 8

Gå till Bränsle utrullning och ställa in värdena för Reaktionshastighet till 0,400, Luft / bränsleförhållande till 9, Tändningstemperatur till 1,5 och Light Released till 1.

Reaktionshastighet

Steg 9

Slå Spela knappen och du kan se hur det ser ut i visningsporten.

Tryck på Play-knappen

Steg 10

Gå till Färg och ställ in färgvärdet till grått. Ange värdena på Färginmatning till Densitet och Input Bias till 0,350.

Färginmatning

Steg 11

Gå till incandescence och ställ in färgvärdet enligt bilden nedan. Ställ in värdet på Incandescence Input till Temperatur och Input Bias till 0,750.

incandescence

Steg 12

Gå till Opacitet och ställ in opacitetsvärdet enligt bilden nedan. Ställ in värdet på Input Bias till 0,300.

Gå till opacitet

Steg 13

Gå till Skuggningskvalitet utrullning och ställa in värdena för Kvalitet till 2 och Render Interpolation till Slät.

Skuggningskvalitet

Steg 14

Gå till Belysning utrullning och tändning Självskugga alternativ. Ställ in värdet på Omgivande ljusstyrka till 0,250 och stäng av Real Lights alternativ.

Gå till Lighting rollout

Steg 15

Slå Spela knappen och du kan se hur det ser ut i visningsporten.

Tryck på Play-knappen

Steg 16

När du är nöjd med simuleringen kan du börja göra ramarna som visas i följande bild. 

Final Render

Slutsats

Du kan spela med gravitationen och vindkrafterna för att få lite mer spännande resultat av flamthrower. Kom ihåg att öka Basupplösning till 300-400 för att få produktionskvalitet. Render with Mental Ray rendering motor för produktion som kvalitet.