Förstå partiklar och dynamik i Maya-del 3

Förhandsvisning

1. Grundläggande styv kroppssimulering

Steg 1

Öppna maya.

Öppna Maya

Steg 2

Gå till Kurvor> EP-kurvverktyg och rita kurvan i sidovyn som visas i följande bild.

Kurvor> EP-kurvverktyg

Steg 3

Med den valda kurvan går du till Yta> Revolve för att skapa skålformen i visningsporten.

Yta> Revolve

Steg 4

Skapa några grundläggande former bredvid skålen som visas i följande bild.

Skapa några grundläggande former

Steg 5

Lägg alla former över skålen. Du kan randomisera sin position och skala också.

Lägg alla former över skålen

Steg 6

Rita ett plan under skålen.

Rita ett plan under skålen

Steg 7

Med alla utvalda former (utom markplanet), gå till Mjuk / stel kropp> Skapa aktiv, stel kropp.

Mjuk / stel kropp> Skapa aktiv, stel kropp

Steg 8

Med markplanet valt, gå till Mjuk / stel kropp> Skapa passiv styv kropp.

Mjuk / stel kropp> Skapa passiv styv kropp

Steg 9

Grundinställningen är klar. De små föremålen ska falla ner och bli ackumulerade i skålen. Men när du träffar uppspelningsknappen för att se simuleringen, händer ingenting. 

Detta beror på avsaknaden av tyngdkraftsfält som ännu inte ska tillämpas. Så, med alla små objekt valda, gå till Fält> Gravity att tillämpa gravitationen.

Fält> Gravity

Steg 10

Nu slår du på play-knappen och du ser alla små föremål som faller ner och blir ackumulerade i skålen.

Simulera scenen

2. Initial hastighet

Steg 1

Jag gjorde en ny scen för att demonstrera Ursprungliga hastigheten effekt. Den här scenen innehåller ett grundplan, tre kvarter på varandra och en boll.

Ursprungliga hastigheten 

Steg 2

Med alla utvalda former (utom markplanet), gå till Mjuk / stel kropp> Skapa aktiv, stel kropp.

Mjuk / stel kropp> Skapa aktiv, stel kropp

Steg 3

Med markplanet valt, gå till Mjuk / stel kropp> Skapa passiv styv kropp.

Mjuk / stel kropp> Skapa passiv styv kropp

Steg 4

Med blocken och bollen vald, gå till Fält> Gravity att tillämpa gravitationen.

Fält> Gravity

Steg 5

Knacka på uppspelningsknappen för att simulera dynamiken och vänta på att alla föremål kommer ner på marken.

Lägg ner objekten

Steg 6

När alla objekt lösas på markplanet, sluta bara simuleringen. Vid den väldiga ramen välj alla objekt och gå till Solvers> Initial State> Set for Selected.

Solvers> Initial State> Set for Selected

Steg 7

Med bollen vald, gå till Kanalbox / Layer Editor och ställa in Initial hastighet Z värde till 25.

Initial hastighet Z

Steg 8

Tryck på uppspelningsknappen och du kommer se att bollen kolliderar med blocken.

Simulering

3. Impuls

Steg 1

Impuls är som ett tryck. Du kan trycka objektet vid en viss tidpunkt och det kommer att fungera i enlighet med detta. Men du måste också stoppa objektet annars kommer det att fortsätta flytta oändligt tills du stoppar det.

Jag har tagit den föregående scenen till exempel. Här måste jag trycka bollen och stoppa den också. Jag har satt Initial hastighet Z värde till 0 igen, så att det inte finns någon rörelse i bollen.

Initial hastighet Z

Steg 2

Med kulkretsen vald, ställa in Impuls Z värde till 5. Håll avspelningsknappen och du kommer se att bollen bryter blocken i snabb rörelse och stoppar inte.

Impuls Z

Steg 3

För att stoppa bollen måste du göra vissa nyckelramar. Med bollen vald, gå till 48th ram och ställ in Impuls Z värde till 0 och med högerklicka, välj Nyckel vald alternativ. Det kommer att lägga till en nyckelram vid 48th ram.

Nyckel vald

Steg 4

Gå nu till 50th ram och ställ in Impuls Z värde till 25 och med högerklicka, välj Nyckel vald alternativ.

Nyckel vald

Steg 5

Gå nu till 52nd ram och ställ in Impuls Z värde till 0 igen, och med högerklicka, välj Nyckel vald alternativ.

Nyckel vald

Steg 6

Nu träffar spelknappen och du kommer se att bollen kolliderar med blocken och slutar efter en tid.

Simulering

4. Key Framing Active

Steg 1

Du kan också animera bollen manuellt en tid och sedan låta dynamiken ta över. I så fall ställer du in Aktiva värdet av sfären bollen till 0 att göra det av.

Aktivt värde

Steg 2

Animera Översätt Z värde från 0 till 20th ram. 

Översätt Z-värde

Steg 3

Gå till 17th ram och nyckel ramar Aktiva värde till 1 att göra det på. 

Aktivt värde

Steg 4

Tryck på uppspelningsknappen och du kommer att se kombinationen av manuell nyckelram animation och dynamik tar över efter en viss ram.

Simulering

Slutsats

I nästa del av handledningen visar jag hur man dyker in i djupare in Dynamik i maya.