Förstå partiklar och dynamik i Maya-del 5

Förhandsvisning

1. Cloth Tearing Simulation

Steg 1

Öppna maya.

Öppna Maya

Steg 2

Gå till Skapa> Polygon Primitives> Plane och klicka på alternativfältet.

Skapa> Polygon Primitives> Plane

Steg 3

I Verktygsinställningar lådan, ställ in Bredd och Höjdavdelningar till 25.

Verktygsinställningar

Steg 4

Rita planet i framifrån. Du måste byta den i tyg med nCloth.

Rita planet

Steg 5

Med planet valt, hoppa i nDynamics läge och gå till nMesh> Skapa nCloth att konvertera planet till tyg.

nMesh> Skapa nCloth

Steg 6

Med det valda planet, högerklicka med musen och välj Vertex läge. I det vertikala läget väljer du de vertikala vertikalerna på den extrema vänstra sidan.

Vertex-läge

Steg 7

Med vinklarna valda, gå till nConstraint> Transformera.

nConstraint> Transformera

Steg 8

Upprepa processen och den här gången välj de vertikala hörnen på den extrema högra sidan.

Upprepa processen

Steg 9

Med vinklarna valda, gå till nConstraint> Transformera.

nConstraint> Transformera

Steg 10

Gå till Fönster> Outliner för att öppna outlinerfönstret. Här kan du se två dynamiska begränsningar som tillämpas för varje sida.

Fönster> Outliner

Steg 11

I utlinerfönstret väljer du dynamicConstraint1 för att öppna dess attributredigerare. Gör ett högerklick på Översätt attribut och klicka på Ställ in nyckeln för att ställa in en nyckelram vid den första ramen på tidslinjen.

dynamicConstraint1

Steg 12

Flytta 20 ramar framåt på tidslinjen och dra de valda kryssarna till vänster lite. Det gör en annan nyckelram vid 20th ram på tidslinjen.

Flytta 20 ramar framåt på tidslinjen

Steg 13

Upprepa processen med höger sidos hörn också. I outliner fönster, välj dynamicConstraint2 för att öppna dess attributredigerare. Sekundärt-klicka på Översätt attribut och klicka på Ställ in nyckeln för att ställa in en nyckelram vid den första ramen på tidslinjen. Flytta 20 ramar framåt på tidslinjen, och dra de valda hörnen åt höger lite. Det gör en annan nyckelram vid 20th ram på tidslinjen.

Outliner fönster

Steg 14

Tryck på uppspelningsknappen för att se simuleringen. Du kommer att se att båda sidorna av duken blir drog ut och sträckt. Du måste definiera den del där du vill att duken ska sönderdelas.

Tryck på uppspelningsknappen

Steg 15

Med den tyg som valts trycker du på F9 att hoppa i vertex valläge. Klicka på Paint Selection Tool och välj några snurrar av duken slumpmässigt som visas i följande bild.

Paint Selection Tool

Steg 16

Med de valda slumpmässiga vertikalerna, gå till nConstraint> Tearable Surface.

nConstraint> Tearable Surface

Steg 17

Slå på uppspelningsknappen och du kommer se att tyget slits ut från mitten enligt den definierade tårbara zonen.

Tryck på uppspelningsknappen

2. Torka av ett föremål

Steg 1

Tyget kan sönderdelas av ett föremål också. Efter de föregående stegen, gör ett plan med 50 indelningar och skapa två cylindrar på båda sidor av planet. 

Med valt plan, gå till nMesh> Skapa nCloth att konvertera planet till tyg.

Tryck på uppspelningsknappen

Steg 2

Med polerna valda, gå till nMesh> Skapa passiv Collider att konvertera polerna till colliderobjekt.

nMesh> Skapa passiv Collider

Steg 3

Med det valda planet, högerklicka med musen och välj Vertex läge. I vertex-läget väljer du de vertikala vertikalerna på den extrema vänstra sidan och väljer sedan vänstra polen. 

Med polen och vinklarna valda, gå till nConstraint> Punkt till yta. Denna begränsning gör det möjligt för planets vinklar att hålla fast vid polen.

nConstraint> Punkt till yta

Steg 4

Följ samma process med höger sidospetsar och polen också.

Följ samma process

Steg 5

Med de mellersta vinklarna av duken som valts, gå till nConstraint> Tearable Surface.

nConstraint> Tearable Surface

Steg 6

Jag har skapat en liten låda. Jag har animerat det från upp till nere och genom tyget. Detta kommer att verka ett svärd som skär tyget ifrån varandra.

Skapa ett colliderobjekt

Steg 7

Med rutan vald, gå till nMesh> Skapa passiv Collider.

nMesh> Skapa passiv Collider

Steg 8

Knacka på uppspelningsknappen för att starta simuleringen och du kommer se att rutan sönder torken från varandra.

Tryck på uppspelningsknappen

3. nCloth reaktion med styv kropp

Steg 1

Jag har gjort en liten scen för att visa dig ett exempel på nCloth reaktion med styv kropp. Jag har skapat en trasa och begränsat omvandlingen av båda sidor.

nCloth reaktion med styv kropp

Steg 2

Jag har skapat en boll över tyget och förvandlat det till nCloth också.

Skapa en boll

Steg 3

Jag har också definierat tygens mellersta vinklar som Tearable Surface.

Tearable Surface

Steg 4

Tryck på uppspelningsknappen för att starta simuleringen. Du kommer märka att bollen fungerar som en mjuk kropp när den slår till ytan av duken.

Bollen ser ut som en mjuk kropp

Steg 5

För att göra bollen som en stel kropp, gå till nClothShape2 och ändra förinställd tyg till Betong.

Betong

Steg 6

Tryck på uppspelningsknappen nu och du kommer se att bollen söndrar tyget där den slår.

Slutlig simulering

Slutsats

I nästa del av handledningen visar jag hur man skapar en karaktärsduk med nCloth.