Öppna maya.
Jag ska förklara karaktärens klädsimulering med hjälp av ett nät som jag har gjort medvetet för handledningen. Du kan hitta Arm.mb filen i bilagan.
För att göra en fullmuffad duk för armen, skapa en cylinder primitiv i visningsporten och täcka armnätet som visas i följande bild.
Med det valda nätet gå till Visa> Dölj> Dölj markering att dölja armnätet. Alternativt kan du trycka på Ctrl-H att tillämpa Dölj kommando.
Med den valda cylindern primitiv ökas Indelningar Höjd värde till 25 att lägga till fler segment till cylindern.
Tryck F11 tangent för att hoppa i ansiktsvalsläget. Välj cylinderns lockytor och ta bort dem. Byt namn på cylindernätet som Trasa.
Ta av armnätet och göm tygnätet.
Hoppa i Animering läge. Gå till Skelett> Joint Tool.
Rita benen enligt bilden nedan.
Välj den gemensamma kedjan följt av armen och gå till Hud> Bind Skin> Slät Bind.
Du kan kontrollera flätning av armnätet genom att vrida mittledet. Du kan också animera armens rotation.
Gå till Visa> Visa> Alla att ta bort tygnätet.
Hoppa in nDynamics läge. Med tygnätet valt, gå till nMesh> Skapa nCloth att applicera tygmodifieraren.
Med det valda nätet, gå till nMesh> Skapa passiv Collider.
Med den tyg som valts, högerklicka på den och välj Vertex läge. I toppunktsläget väljer du de angivna vertikalerna som visas i följande bild.
Med markerade vinklar trycker du på Flytta nyckel och välj armnätet och gå sedan till nConstraint> Punkt till yta. Detta binder alla de valda spetsarna av duken till armnätet.
Gå till dynamicContraintShape1 attribut fliken. I Anslutningstäthetsområde rulla ut, sätt in Vila längd metod till Konstant och värdet av Vila längd till 1.
Gå till nucleus1 attribut fliken. I Skal attribut utrullning, ställa in värdena på Tidsskala till 0,666 och Rymdskala till 0,222.
Hit på play-knappen och du kommer att se tygimuleringen med armens rörelse.
För att visa simuleringen i kjolarna har jag gjort den nedre delen av karaktärskroppen inklusive midjan och benen.
Skapa en kon med underavdelningar värdet av 42 för båda Höjd och Axel parametrar som visas i följande bild.
Tryck F11 tangent för att hoppa i ansiktsvalsläget. Välj det nedersta locket och ta bort det. Markera och ta bort de övre ansikten också som visas i följande bild. Byt namn på det som tyg.
Med tygnätet valt, gå till nMesh> Skapa nCloth att applicera tygmodifieraren.
Med kroppsnätet valt, gå till nMesh> Skapa passiv Collider.
Med den tyg som valts, högerklicka på den och välj Vertex läge. I toppunktsläget väljer du de angivna vertikalerna som visas i följande bild.
Med markerade vinklar trycker du på Flytta nyckel och välj kroppsnätet och gå sedan till nConstraint> Punkt till yta. Detta binder alla de valda spetsarna av duken till kroppsnätet.
Gå till dynamicContraintShape2 attribut fliken. I Anslutningstäthetsområde rulla ut, sätt in Vila längd metod till Konstant och värdet av Vila längd till 0,111.
Animera rotationsattributet i kroppen så att kjolduken kan följa kroppens rörelse.
Hör avspelningsknappen och du kommer att se kjolens simulering med kroppens rotation.
Kjol simuleringnCloth dynamik är ett bra verktyg i maya. I nästa del av handledningen visar jag hur man skapar styv kroppssimulering med hjälp av nCloth.