Hur man skapar en kinesisk drake med hjälp av Gradient Mesh

Om du någonsin dragit en drake vet du förmodligen smärtan att dra alla skalor, en efter en. Det här är Adobe Illustrator som är till nytta. Det har ännu fler verktyg som fungerar som en professionell tidsbesparare. Tro mig inte? Prova bara den här handledningen!


Steg 1

Som i någon annan bild, börja med en skiss. Det ska vara enkelt och tydligt, bara att definiera formen. Du kan använda min för träningsändamålet. Det ska bara vara en mall, så välj lagret med det och välj "Mall" från Lag-menyn.



Steg 2

Nu är det dags när du ska bestämma vilka delar din bild är gjord av och vad du ska göra först. I min skiss kan du börja med yin-yang bollen, det är inte en del av draken, men det är viktigt element i bilden. Rita en cirkel först med Ellipse Tool (L).



Steg 3

Fyll cirkeln med vit, dra sedan den svarta delen utan att ta hand om kanterna. När det är klart, kopiera cirkeln utan att flytta den med en vanlig metod - dubbelklicka på Rotate Tool, ändra inte något och klicka bara på kopia.



Steg 4

Välj kopian av cirkeln och den svarta halvan, välj sedan Intersect från Pathfinder-panelen. Detta kommer att skära kanterna noggrant. Nu kan du lägga till de mindre cirklarna, både vita och svarta.



Steg 5

Du har den grundläggande formen av yin-yang-symbolen, men den ser inte ut som intressant, den är platt och tråkig. Du kan använda Mesh Tool (U) för att åtgärda detta. Kopiera den vita cirkeln, ändra färg till ljusgrå och flytta den över lagren, välj sedan Mesh Tool (U) och välj en punkt i cirkeln.



Steg 6

Välj den punkt du skapade med Direct Selection Tool (A) och färg den med vit. Välj sedan hela cirkeln och välj Fler alternativ från menyn Transparency. Det kommer att göra lagren nedan synliga också.



Steg 7

Nu, när du vet hur Mesh Tool fungerar, använder du den för att ställa in ytan av den svarta delen (även den lilla cirkeln). Det finns flera sätt att göra det, bilden nedan visar bara ett exempel.



Steg 8

Låt oss gå till draken själv. Först fokuserar på horn, klor och tänder, eftersom de är lika stora för att använda samma teknik för dem. Du använde Mesh Tool (U) före, men endast för inte komplicerade objekt. När du försöker göra mer komplicerad form är det klokt att börja med en enkel och konvertera den till nätet genom att lägga en enda punkt på den (kopiera den här formen, eftersom den kommer att vara användbar snart också, från och med nu ska jag gå att kalla det ett mallblock). När du justerar de yttre banorna till den form som du vill nå, justera sedan den inre linjen så att den definierar positionen för eventuella framtida maskinjer. Titta vad jag pratar om (första delen - enkel form, lägga till en poäng):



Steg 9

Del två: Justera linjerna till önskad form. Det är inte så komplicerat, nätpunkter skiljer sig inte riktigt från stigpunkterna. Använd Direct Selection Tool (A) för att välja och flytta dem, kolla hur handtag fungerar också. För att göra det enklare, gå in i konturläget (Ctrl + Y).



Steg 10

Gå ut i konturläget och anpassa nätet till dina behov.



Steg 11

Kopiera hornet helt enkelt genom att hålla Alt och dra det till sin plats.



Steg 12

De lägre hornen ser ganska likadana ut, men de behöver lite justeringar. Ändra storlek på kopian och använd ytterligare maskpunkter för att lägga till lite skugga (använd Lasso Tool (Q) för att välja ett punktområde).



Steg 13

Det här är när du använder mallblocket från steg 8. Kopiera det innan du gör någonting, du behöver fortfarande det! Använd sedan den för att skapa näshornet.



Steg 14

Det finns en sak du kan snubbla på medan du gör dessa steg - intrasslande handtag. Det finns ett enkelt sätt att fixa det:



Steg 15

Använd mallblocket igen för att skapa klor. Förbered en version, sedan kopiera / ändra storlek / reflektera (Objekt> Transformera> Reflektera) när det behövs för att passa sina ekvivalenter från skissen.



Steg 16

Tänderna ser precis som rakare klor, så kopiera en klo och justera den lite. Använd sedan tekniken från steg 16 för att skapa dem alla.



Steg 17

Låt oss nu gå till tungan. Börja med ett grått mallblock, justera sedan det till formen från skissen (du kan också behöva flytta lagren med tänder så att vissa av dem täcker tungan och resten är täckt med den). Då kan du lägga till lite mer ljus, eftersom tungan ska se blöt ut.



Steg 18

Tungan ska inte vara helt slät. Det finns en teknik som låter dig lägga till lite grovhet på vilken som helst yta - öppen Symboler-meny, välj Öppna Symbolbibliotek> Konstnärliga Texturer. Ett nytt fönster med texturer ska visas. Välj den du vill ha, dra ut den ur fönstret och klicka på en länksymbol från symbolfönstret.



Steg 19

Ta texturen och anpassa den till en liten form så att tungan ligger inom dess gränser. Ett nät behandlas inte som normal form, så du kan inte bara använda Pathfinder nu för att klippa av kanterna. Först skapa en form av nätet genom att välja Path> Offset Path från Object-menyn när den väljs.



Steg 20

Texturen är inte heller en form, så välj Objekt> Expand för att konvertera den till form. Flytta sedan skiktet med nätets form ovanför skiktet med texturen, välj dem båda och klicka på Crop in Pathfinder-menyn.



Steg 21

Ibland kan det hända att vissa ytterligare punkter kvarstår efter denna operation. Rengör det genom att välja Objekt> Path> Clean Up.



Steg 22

Nu är det dags för håret. Realistiskt hår är en av de svåraste i konsten, men jag ska visa dig hur man enkelt kan få en anständig effekt. Först skapa en ny borste som kommer att simulera ett enda hår. Rita den med ett pennverktyg (P) (ingen stroke, bara svart fyllning).



Steg 23

Markera objektet du har ritat och välj Ny från penselmenyn. Välj "New Art Brush" i fönstret som visade sig, glöm inte att byta färgmetod till tints.



Steg 24

Borsten som du just skapat borde visas på pensellistan (du kan spara den för senare). Rita en generell form av manen med den.



Steg 25

Använd denna metod för att spåra manen över hela kroppen. Använd inte stroke, bara svart fyllning.



Steg 26

Dra nu ett annat lager av håret med lite ljusare nyans. Stör inte om kanten, fokusera på övergripande form.



Steg 27

Klipp nu av kanten med Intersect från Pathfinder-panelen. Det borde vara enkelt för dig nu.



Steg 28

Titta noggrant på manen och kontrollera om båda nyanserna ser bra ut. Du kan behöva mörka ljusare en lite, så att den ser mer naturligt ut.



Steg 29

Använd nu borsten för att rita enstaka, lättare hår över manen. Experimentera med borststorlek, kolla vilken som ger den bästa effekten.


Så gjorde jag det:



Steg 30

Om du känner så kan du lägga till ännu mer ljusare hår som ger mer glans till manen. Det är helt en fråga om åsikt.



Steg 31

Titta på kanterna på manens allmänna form och, om det behövs, lägg till mer svart hår för att fixa det. Det ska ha en naturlig, flytande look.



Steg 32

Rita tandköttets form och omvandla det så att det går ihop med en enda punkt. Ja, jag vet att det kommer att göra mycket röra, men den här delen kommer inte att vara så synlig.



Steg 33

Rita insidan av käften. Det kommer att bli en enkel form, så du behöver inte vara rädd för nätet - det kommer lätt att styras.



Steg 34

Nu ögat. Det är den del som du kan spendera mycket tid på, eftersom "ögon är själens spegel" och så vidare ... Men innan du slösa bort dina värdefulla minuter på det, kom ihåg - det är en detalj och detaljer om en detalj vann " t vara synlig från avstånd.



Steg 35

Rita en enkel näshål (inget nät här - se ovanför orsaken).



Steg 36

Förbered ett annat mallblock för käftmuskeln (den här delen av drakehuvudet ger det ett episkt utseende, glöm inte det när du ritar bråkdjur!).



Steg 37

Som tidigare, gå in i Outlines Mode (Ctrl + Y) och justera blocket till formen.



Steg 38

Gå ut ur konturläget och lägg till fler maskpunkter för att visa hur sträckt muskeln är. Placera ljusa och mörka linjer bredvid varandra, det ger dig fin effekt. Dra sedan yttre punkter ur den allmänna formen, så att den kommer från huvudet.



Steg 39

Det är dags för den coolaste tingen i denna handledning - skalor. De är extremt lätta och tar tre gånger mindre tid än att dra dem, till exempel i Photoshop. Använd ett annat mallblock i vilken färg du vill, och formulera den till en skala. Skalan bör i princip ha två sidor (en mörk och en ljus), en stark linje mellan dem och mörkare ände (det här är den del som alltid är skuggad av skalan ovanför den).



Steg 40

Kopiera skalan och ... börja täcka din drake med sin rustning.


Du kan snedvrida skalorna, förlänga dem, byta nyanser - vad du än vill.



Steg 41

Hela huvudet kommer inte att täckas med skalor, så dra en generell form av detta och konvertera det till ett "rörigt nät" (se: Steg 34). Du kan bygga ett normalt nät för det (mallblock, justera sedan till formen och så vidare), men ibland gör det.



Steg 42

Och en annan del av huvudet (fortfarande rörigt nät). Ja, det är lat - och ibland är det snabbare att göra det på ett professionellt sätt, men det är allt du väljer. Du måste gissa hur lång tid det kommer att ta dig, och välj den teknik som kommer att göra.



Steg 43

Och igen (den här gången är det en enkel form, så det är svårt att prata om någon röra nu).



Steg 44

Så här ser min drakens huvud ut. Inte för imponerande? Vill du hellre lägga till några vågar? Tja, du kan, men tro mig - ibland desto mindre desto bättre. I slutet är huvudet bara en del av hela kroppen. Konstnärer tenderar att röra upp varje liten detalj, men folk brukar se bara en helhet.



Steg 45

Förbered ett annat mallblock, den här gången med mjukare färger än du använde för skalor (och kopiera den, kan du använda den senare). Justera formen till en av fingrarna.


Kopiera sedan och - uppmärksamhet! - Justera kopiens form på varje finger. Endast kopiera + klistra skulle vara konstgjord.


Så ska det se ut. Kopiera ditt mallfinger, reflektera det om det behövs (Objekt> Transformera> Reflektera) och justera lite form.



Steg 46

Nu den svåraste delen - och det enklaste densamma. Det kommer säkert att vara monotont, men det är enkelt och det ger dig tillfredsställande resultat på nolltid. Förbered en annan skala, större (de kallas plattor), inte så enkelt, med förvrängda kanter.



Steg 47

Kopiera nu och rotera, ändra storlek om det behövs, och kopiera igen (kopiering håller Alt fungerar bäst i den här tekniken). Kom ihåg om ordern - varje platta ska stänga av den mörkare delen av sin granne.



Steg 48

Viktig sak - bollen är din ljuskälla, och detsamma skapar det nyanser. Mörka några punkter i det skuggade området då.


Det här är den effekt du borde få nu.



Steg 49

Förbered en annan tallrik. Den här är smal och skarp.


Upprepa enligt riktning visade på bilden nedan.


Den andra raden är klar!



Steg 50

En annan (drick lite kaffe kanske?), Liten och ganska platt.


Den tredje raden:



Steg 51

Återigen, ny skylt (oroa dig inte, vi är nästan där!). Det kommer att täcka benen ...


… den här vägen.



Steg 52

Nu väldigt lite skalor, för andra raden på benen och att täcka fingrarna lite.


Exakt så här:



Steg 53

OK, låt oss ta en paus från alla dessa skalor och plattor. Ta ett mallblock eller bygga det igen, om du förlorat det någonstans.


Använd mallblocket för att bygga ben. Kopiera blocket före varje justering. Här är frambenet (eller armen), del 1.



Steg 54

Framben / arm del 2 (titta bara på den här bicepsen!).


Framben / armdel 3.


Framben / arm nr2 - lyckligtvis behöver du bara en, enkel del.



Steg 55

Nu arbetar man på bakbenen med samma process. Hindben del 1.


Hindben del 2.


Hindben del 3.



Steg 56

Skapa nu ett annat mallblock - det kommer att göra svarta tallrikar för buken. Gör en enkel skala av det.


Sätt den här enkla skalan under sista raden, den här tiden i motsatt riktning. Föreställ dig en linje mellan röda och svarta rader - det ska fungera som symmetriaxel.



Steg 57

Kopiera den svarta skalan och gör en större, mer komplicerad platta av detta. Det ska se ut som den röda plattan från steg 51. Kopiera den igen och modifiera den lite. Du borde få två versioner av plattan: en helt synlig och en annan med endast en sida synlig.


Skapa en annan rad med dessa plattor. Du måste upptäcka de områden där den ska vara fullt synlig och där du bara kan se en del av det. Se bilden nedan för hjälp.



Steg 58

Den sista svarta raden kommer att göras av skalorna. Kom ihåg om riktning - nu är mitten av de stora svarta plattorna symmetriaxel för den här raden.



Steg 59

Kom tillbaka till huvudet ett ögonblick. Som du kommer ihåg, använde jag rörigt nät här och nu vill jag ändra något. Förfärlig idé, eller hur? Tja, nej, om du samarbetar med dessa galna linjer och poäng. Välj ljusare färg på några av dem för att uppnå bättre kontrast. Du kan också försöka accentuera läppen, om ditt nät är kooperativt nog.



Steg 60

Sätt lättare färger på benen för att prägla musklerna.



Steg 61

Det är fortfarande inte slutet! Ta en Pen Tool (P) och dra svart form som täcker en del av drakens kropp. Skiktet med det ska placeras under benen, huvudet och håret för att spara tid på skärning.



Steg 62

Välj den och sänka opacitet. Vad du gjorde där visade att den här delen var djupare i bakgrunden.



Steg 63

Använd samma teknik för att rita en skugga bak manen och ta sedan tag i Eraser Tool (det kan gömma sig under ikonen med sax, håll den en sekund och hitta verktyget) och dra några enkla linjer. De borde låtsas de transparenta områdena på manen (skuggan måste väljas för att använda Eraser på den).



Steg 64

Använd olika storlekar av Eraser för att nå den effekt du kommer att bli glad av.



Steg 65

Rita lite nyanser igen vart du behöver det. De kommer att göra draken mer 3D-ish.



Steg 66

Rita några skaliga former på nedanstående del; de kommer att göra en blandning mellan ljus och skugga.



Steg 67

Välj formerna och klicka på Ctrl + 8 för att slå samman dem. Välj sedan dem och skuggan och använd Pathfinder för att klippa av dem.


När det är klart kan du använda Eraser för att åtgärda eventuella misstag.



Steg 68

Eftersom bollen är gjord av glas, bör den återspegla en del av drakens kropp. Lås upp alla lager för ett ögonblick (jag hoppas du do låsa dem du inte behöver!) och använd Lasso Tool (Q) för att välja den del som visas nedan. Kopiera den.


Gå till Objekt> Transformera> Reflektera och reflektera kopian.



Steg 69

Välj kopian och gå till Effekt> Varp> Arc (reflektionen ska förvrängas).


Experimentera med alternativ för att uppnå den effekt vi är ute efter.



Steg 70

Gå till Objekt> Expand Utseende för att konvertera bågen till en gemensam form, rotera sedan och ändra storlek på det för att passa bollen.


Välj reflektion och välj Blendinglägesskärm.


Nu ser det ut som en reflektion, gör det inte?



Steg 71

Bollen är full av ljus (du ser inte det än, men jag visar dig), så det borde upplysa vissa delar av draken. Rita lite ljusstrålar med enkel vit pensel.


Sänka nu opaciteten hos dem så att de är mer naturliga.



Steg 72

Låt oss nu visa ljuset på den magiska bollen. Välj den första cirkeln du ritade (bra gamla tider, va?) Och gå till Effekt> Stylize> Outer Glow.


Välj några alternativ du gillar ...


... och upprepa dem om det behövs.



Steg 73

Nu inser jag att gnistarna på skalorna är för synliga, så jag sänker opaciteten på dem ännu mer. Kanske är du smartare än mig och behövde inte göra det.



Steg 74

Eftersom manen är jämn och slät, bör den också spegla lite ljus. Välj de lättaste trådarna och använd den yttre glödseffekten.



Slutsats

Och det är allt! Jag hoppas att du fortfarande lever. Så nu vet du hur man ritar en drake i Illustrator, när som helst, vilken form som helst. Jag tycker att det var värt det :)