Att skapa fotorealistiska porträtt i Illustrator kan tyckas vara en svår uppgift i början. Men ett välmodulariserat och förenklat tillvägagångssätt från början till mål kan ge dig önskade resultat.
I den här handledningen täcker vi några viktiga tips, tekniker och professionellt arbetsflöde för att förenkla dina ansträngningar samtidigt som du skapar fotorealistiska porträtt. Förutsatt att du är bekant med den grundläggande användningen av maskverktyget ska vi börja med denna handledning!
Innan vi faktiskt hoppar in i illustrationen, låt oss uppfylla de grundläggande kraven i referensbilden.
1,1 Referensfotografiet som används ska vara en bra upplösning, så att du enkelt finner detaljer i din vektorkonst.
1,2 Om möjligt, färgkorrigera fotografiet i Photoshop för att ta bort ojämna färgtoner. Rengör den med oskärpa, blekna och andra filter. Du kan bläddra bland Psdtuts + eller Phototuts + för tips om hur du förbättrar ett fotografi. Kom ihåg att om du arbetar hårt på detta stadium kommer det att lösa färgproblemen i stor utsträckning. Det här är ett måste att göra, eftersom det inte går att färga hela porträttet med en uppsättning färgpalett. Du måste välja färgerna från själva fotografiet.
1,3 Placera referensbilden i ett mallskikt och LÅT BLI dimma bilden. Låt det förbli vid 100% opacitet.
Eftersom vi använder Mesh Tool (U) för hela illustrationen är det viktigt att förstå dess begränsningar. Tekniskt är det mycket svårt att skulpta hela porträttet från ett enda nätobjekt. Om du till exempel försöker att ge för mycket detalj i ögat, kommer de maskinjer som skapas i ögat också att strömma genom resten av ansiktet.
Så det är en bra övning att dela upp hela figuren i olika föremål som ansikte, hår, ögon, läppar, öron, tänder, nacke, kläder etc. Det kommer att minska dina ansträngningar när du ändrar de enskilda objekten utan att påverka de andra.
Skapa ett nytt lager för att börja med illustrationen. Nu är det uppenbart att på detta stadium används Penverktyget. Ironiskt nog, glöm penverktyget till slutet av ditt projekt. Hela porträttet kommer att skapas med hjälp av rektanglar som är vridna och skulpterade med hjälp av maskingramen. För att starta, skapa en rektangel av vilken storlek som helst. Ta sedan fast maskverktyget (U) och klicka på ett ankare av rektangeln för att konvertera hela formen till ett nätobjekt.
För hela illustrationen växlar du mellan översiktsläge och förhandsvisningsläge med kommandot + Y. Det här är användbart när du ser referensbilden och väljer färgerna. Eftersom referensbilden ligger i ett mallag, påverkar utläggsläge inte utseendet.
5,1 Det enklaste sättet är att börja med ansiktet först. Med Direktmarkeringsverktyget (A) drar du varje maskpunkt runt ansiktets gränser och justerar styrhandtagen för att få en grov form som ligger nära ansiktsanatomin.
Tips: När du flyttar alla fyra punkterna i rektangelmeshen, försök placera dem jämnt i fyra hörn beroende på ansiktsanatomi - dvs var och en av dem ska täcka en kvadrant i figuren. Ett exempel nedan visar fel placering av ankarpunkter.
I ovanstående figur, när du lägger till ytterligare maskpunkter, kommer hela flödet att gå fel, som visas nedan.
En rätt placering i fyra hörn av ansiktet ger dig önskat flöde, som visas nedan.
När du är nöjd med flödet, kan du fortsätta vidare med att lägga till fler och fler maskpunkter.
5,2 Välj hela formen och färg den med en mittton i ansiktsfärgen. Du kan använda Eye Dropper Tool (I) för att välja färg.
Tips: Växla mellan konturläge och förhandsgranskningsläge med Command + Y.
Detta är ett viktigt steg där du ska skulpta och omforma hela ansiktet till en perfekt 3D-trådram. Ett uppenbart misstag som någon av oss kan göra är att lägga till fler och fler maskpunkter i bara en region. Undvik ett sådant misstag.
Istället följer medeltekniken för att få det smidiga flödet av mesh wireframe.
Den genomsnittliga tekniken: I detta tillvägagångssätt är hela formen uppdelad i halvor i varje riktning. Därefter delas varje underavdelning igen in i halvor, och så vidare tills vi får en detaljerad 3D-trådram. Ett exempel nedan visar användningen av Genomsnittsteknik.
Genom att följa den här tekniken, börja lägga maskpunkta på trådramen för att dela formen i halvor. LÅT BLI Tänk på detaljer i detta skede. Följ varje tre stegs algoritm vid varje tillägg av en maskpunkt:
Bilderna nedan visar det första tillägget av nätpunkten och dess justering enligt formens anatomi.
Styrhandtagen på en Mesh Point bestämmer accelerationen av färgen som flyter genom den. Ett långt handtag kommer att kasta färg på långt avstånd, medan ett kort handtag begränsar färgflödet till ett litet avstånd. Detta kommer att bli tydligare från bilden nedan.
Så, när två maskpunkter är nära, försök att förkorta sina kontrollhandtag så att de inte korsar varandra.
Fakta: I motsats till de normala ankarpunkterna, flyttar handtag på en maskpunkt synkront - det vill säga att du inte kan vrida de två handtagen oberoende. Om du vrider ett handtag, vänder den andra automatiskt.
Följ Genomsnittsteknik tillsammans med tre stegs algoritm tills du får omkring 60% detalj i figuren.
Efter att ha lagt till flera maskinjer, justerar punkterna och tilldelar färgerna, börjar nätet ta formen på ansiktet.
Siffran skapad till nu är abstrakt. I stället för att direkt slå på detaljerna, lägg till medieinformation först och sedan fina detaljer i slutet. För detta börjar du lägga till masklinjer i de områden där du ser färgändringarna. LÅT BLI skapa en nätlinje precis på kanten av en färgbyte. Istället skapar du två linjer på ett betydande avstånd - det vill säga en vid var sida om färgbytet.
Medan du lägger till mellanliggande detaljer följer du samma Genomsnittsteknik med tre stegs algoritm.
Obs! Lägg inte mycket detalj i ögon och läppar, eftersom de kommer att skapas med separata nätobjekt.
För att få bra detalj, börja lägga masklinjer närmare kanten av färgändringar. Använd hög zoom för att lägga till nätpunkterna korrekt. LÅT BLI Ändra färgen på alla punkter som faller i stället för en viss nätlinje. Ändra bara de färger som krävs för att göra det.
Försök att lägga till närmare maskslinjer så att siffran inte ser ut suddig.
Efter lämplig fin detaljering kommer ansiktsformen att se ut som bilden nedan.
För tillfället kommer designen att se lite konstig ut utan läppar och ögon. När de är skapade, kommer hela porträttet att få anatomin. För det, lås och göm ansiktsskiktet och skapa ett nytt lager för läppar.
Bildandet av något objekt kan startas med samma rektangelkoncept som det framgår av ansiktets bildning tills nu. Så börja med att skapa en rektangel (M) och konvertera den till ett nätobjekt med hjälp av Mesh Tool (U).
10,1 Därefter flyttar du maskpunkterna runt läpparnas form som visas nedan. Försök att täcka lite större område som enkelt kan smälta i resten av ansiktet. Med andra ord ska läppnätet vara en positiv kompensation för de ursprungliga läpparna.
10,2 Börja lägga till Mesh linjer med Genomsnittsteknik och den tre stegs algoritm beskrivet i steg 6. Nedan visas de tre ögonblicksbilder av nätlinjer som läggs till med Genomsnittlig teknik.
Tips: Var du än befinner dig längre sträckor mellan två maskinkanaler, försök ockupera dem jämnt så att hela nätet ser jämnt ut innan du lägger till detaljerna. Efter att ha lagt till detaljer kan nätet inte förbli så vackert.
10,3 Använd samma procedur som i steg 7 till steg 9; Lägg mediet och fina detaljer till läppnätet. När det är klart kommer det slutliga resultatet att se ut som nedan.
Nu när vi har skapat läpparna separat, är det dags att morph det med ansiktsobjektet. För det, ta bort ansiktsskiktet.
11,1 Morphing är inte så lätt som det kan tyckas. Även om vi tilldelar samma färg till maskpunkterna på framsidan och bakåtobjektet, kan övergången inte vara smidig. Detta beror på det faktum att accelerationen, riktningen och flödet av maskpunkterna hos de två föremålen är olika.
11,2 För korrekt morphing, välj varje maskpunkt på läppen runt dess gränser, och tilldela en färg genom att plocka den från ansiktsobjektet.
11,3 När du har förstärkt gränsvärdena med bakgrundsobjektet, borde resultatet se ut som nedan.
Tips: Det kan vara svårt att få en perfekt morphing utan att träna. Försök att komma så nära färgerna som möjligt. Lite fel är inte läsbara nog.
Låt oss fortsätta med bildandet av ögonen. Låsa och göm andra lager och skapa ett nytt lager för ögonen.
När det gäller bildandet av ögon, kan inget slå ett Radial Mesh.
Tekniskt sett är ett radiellt nät en rektangel som är böjd i en cirkulär form. Detta faktum är exponerat när du hittar en duo av kollinära maskpunkter längs den radiella nätets högra horisontella axel.
12,1 För att skapa ett radialt nät, rita en ellips och fyll den med en radiell gradient.
Välj sedan Ellipse och gå till Objekt> Expand. Markera alternativet Gradient Mesh och tryck OK.
Uppdela resultatet (Command + Shift + G) och släpp dess klippmask (Alt + Command + 7). Därefter raderar du den cirkulära sökvägen som visas inuti den radiella gradienten.
Nu har du det grundläggande radiella nätet som kan användas för att skapa ögon.
12,2 Placera mittpunkten på det radiala nätet exakt i ögat pupils centrum.
12,3 Eftersom eleverna, hornhinnan och iris i ögat ser perfekt cirkulär är det bra att lägga till ett par radiala nätlinjer till det inre av ögat innan de snedvrider de yttre gränserna. När du lägger till nätpunkter, tilldela du färgen från referensbilden.
12,4 För resten av sektionen, vrid och dra maskpunkterna för att bilda ett öga.
12,5 Välj maskpunkterna på en högra horisontell axel.
Såsom diskuterats i början av steg 12 finns det två maskpunkter på varandra, längs den radiella nätets högra horisontella axel. För att välja dem, använd antingen Lasso Tool (Q) eller dra-välj med Direct Selection Tool (A) i översiktsläge. Medan du väljer färg, välj den här duoen med maskpunkter tillsammans, och tilldela båda färgerna samma färg.
12,6 Vridning av kontrollhantering av dubbla maskpunkter: Duo av maskpunkter måste ha samma rörelse och flöde. Om du ändrar kontrollhandtaget på en punkt måste du göra samma ändringar för samma punkt. För det, använd Smart Guides (Command + U). Detta hjälper dig att snappa handtaget till handtaget och punkt-till-punkten.
12,7 När du är bekväm med rörelsen av dubbla maskpunkter kan du enkelt börja lägga till fler och fler maskpunkter. Följ samma teknik som gjort med bildandet av ansikte och läppar.
12,8 Försök att dela hela nätet jämnt genom att lägga till linjära nätlinjer, som visas nedan.
12,9 Efter medietillverkning ser ögatnätet ut som bilden nedan.
12,10 Fortsätt lägga till mer och mer radiala och linjära linjer tills du får önskad detalj. En slutlig version av det detaljerade ögat visas nedan.
Använd samma teknik som i steg 12, skapa ett annat öga. Efter framgångsrik bildning, morph båda ögonen med hjälp av teknikerna beskrivna i steg 11. En slutlig version av ansikte, läppar och ögon efter morphing kommer att vara något som nedan.
Nu när vi har skapat ansikte, läppar och ögon. Det är lätt att skapa hår, örat, nacke och kläder med samma teknik som beskrivs i denna handledning. Börja med en grundläggande rektangelform och följ samma teknik som för ansikte och läppar. Efter lyckad bildning av resten av delarna ser porträttet ut som bilden nedan.
Observera att detaljerna i håret fortfarande krävs för att slutföra porträttdesignen. Låt oss fortsätta med det.
Nu är det här scenen där du ska använda Pen Tool (P) och Pencil Tool (N). Med hjälp av något av dessa verktyg skapar du en hård hårfigur som innehåller mellan detaljer, som visas nedan.
15,1 Skapa några konstnärliga borstar för fina detaljer i håret. Nedan följer några exempel på penslar som du kan använda för hår.
15,2 Använda dessa penslar rita flera slag för hår, med hjälp av antingen Pen Tool (P) eller Pencil Tool (N).
Du kan spela med opacitet och transparens för att uppnå mer realistiska resultat. Försök att inte lägga för mycket detaljer, eftersom det ser överväldigande ut.
Slutligen kan du skapa en bakgrundsmatchning med den aktuella bakgrunden av referensbilden. Detta kommer att tilltala portens verkliga ljuskällor. En slutlig version av porträttet i översikt och förhandsvisningsläge visas nedan.
Vi har sett ett stegvis modulärt tillvägagångssätt mot bildandet av nätporträtt. Tekniken att vända grundläggande former till komplexa nätobjekt kan vara till stor hjälp vid fotorealistiska illustrationer av dagliga föremål. Vi kan vidare spela med färgerna i det slutliga resultatet i Illustrators alternativ Redigera färger. Tack för ditt tålamod och tid när du läser denna handledning. Jag hoppas att du tyckte om teknikerna!