Vad gör spel roligt? En titt på komedi och humor i videospel

Spel med roliga element har alltid funnits, men vid vilken tidpunkt blir en interaktiv upplevelse ett komediespel?

Det finns spel som uppenbarligen är platt-out comedies, som Border serier. Andra titlar, som Vänster 4 Död, har konstant quipping av tecken, och enligt filmstandarder kan det lätt beskrivas som komedisk.

Men titta på spel märker du att de av sin natur är komiska. Även extremt allvarliga drama kan bli komiska på grund av att du, spelaren, kan göra saker som går emot deras stil ...

Hitta humor där utvecklarna inte hade för avsikt att göra det

Vilken effekt spelaren kan ha på världen kan låta dem göra eller skapa något humoristiskt. I Halveringstid, skjuta en vägg lämnar ett kula hål - plötsligt, alla typer av alternativ för shenanigans öppna upp.

Långt före frisläppandet, när den här funktionen först implementerades i tomma testrum, blev utvecklare överraskad av hur testarna började skriva ord på väggen. (Half-Life 2: höja baren)

Lite som den här scenen från Team Fortress 2

Jag tycker att detta säger: Med tanke på ett tomrum och bara en enda (i sig våldsam) förmåga att påverka världen valde människor att göra något som fick dem att skratta.

Detta blir mer uttalat ju mer allvarlig inställningen är. Deus Ex, till exempel sätts i en mörk och allvarlig värld som härjs av en pest. Men någon konversation ses omedelbart i ett annat ljus när du först tillbringat tio minuter med att samla slumpmässig detritus och höja det på din chefs skrivbord.

Deus Ex Revision. Bildad: Joseph Manderley, Samlare av koppar, växter och flaggor

Vill du ha ett mer modernt exempel? Den senaste tiden Metal Gear Solid 5 utformar sig som en extremt allvarlig spionage-thriller, men ger dig samtidigt möjlighet att släppa lådor av utrustning på intet ont anande människor, hissa djur i himlen och hoppa från en rosa helikopter som Billy Idols Rebel Yell spelar över sina högtalare.

Avbildad: Den roligaste delen av Metal Gear Solid V

Relaterad:

  • Old Man Murray's Deus Ex Walkthrough, där du rekommenderas att bära en flagga till varje konversation och dekorera ditt kontor.

Förutom denna oavsiktliga, inneboende komedi finns det några sätt att avsiktligt skapa komedi och humor i spel, som kokar ner till berättelse, kaosoch spelande. De är inte ömsesidigt exklusiva och kompletterar ofta varandra faktiskt. Låt oss ta en titt på dem ...

Humor genom berättelse och berättelse

Ett sätt att inkludera humor är via historien. Detta kollar i huvudsak ner till "en karaktär säger något roligt", men är lite mer komplicerat än att få rätt.

Ett av de bästa exemplen på detta finns i Portal, där i hela spelet hör du berättelsen av GLaDOS, AI.

Portal

Det börjar enkelt, men blir progressivt mer skandalöst och löjligt i hela spelet. Portal 2 upprepar detta med sina flera berättande tecken.

De Monkey Island serier (och majoriteten av pek-och-klicka-äventyrsspel) gör det också snyggt. Deras världar är fyllda med karaktärer som erbjuder en rolig dialog och spelare uppmuntras att leta efter alla roliga och intressanta svar.

Slagfält: Dåligt företag 2 faller in i detta läger också. Spelet är identiskt med andra Slagfält titlar, men den innehåller de flesta tecken som sprutar rolig och kvick dialog.

Ett enkelt sätt att genomföra dessa element är enkla uttalanden eller quips som utlöses under vissa förhållanden: "Om situationen X inträffar, säger tecken Y Z." "När du går in i rummet hälsar bartenderen dig med ett av tre humoristiska uttalanden." "När du börjar den nya testkammaren får GLaDOS några rader för att förklara inställningen." "Varje gång på ett tag beklagar Francis att han inte gillar broar, särskilt med zombier på dem." "När du har klickat på en enhet i Starcraft 2 15 gånger blir deras regelbundna bark till komiska, fjärde väggbrytande linjer. "

Portal 2

Men se till att inte överdriva det. För hur briljant en linje eller gag är, kommer folk att växa för att hata det om de kontinuerligt bombarderas med det.

En annan viktig del av detta är att inte göra allt in i ett skämt. Komedi är baserad på kontrast, och när allt är zany, står ingenting ut. Borderlands 2 gör detta snyggt genom att ha sin huvudhistoria och många andra delar förblir relativt allvarliga; mot denna bakgrund tenderar unika och roliga element att sticka bättre ut. Även i Portal, Den ljushjärtade berättelsen uppträder endast vid inmatning av en ny provkammare, medan resten av spelet erbjuder allvarliga och inte särskilt roliga omgivningar.

Hänvisar till popkultur eller andra skämt måste man noggrant närma sig. En enkel referens på la "här är samma Monty Python gag som har upprepats i årtionden" kommer bara att påpeka hur lat du är med detta. Om du behöver göra ett referensbaserat skämt, använd det alltid som ett springbräda för att starta din egen idé. I processen kan det kanske överträffa din första idé.

Relaterad:

  • Döende är roligt, Komedi är lätt av Anthony Burch of Borderlands 2
  • Eric Wolpaws 80-minuters NYU-föreläsning, där han diskuterar Portal 2

Kaos och Mayhem är ofta glada

Komedi från kaos handlar om oförutsedda. Det kan visas oplanerat när du bryr dig av spåret Trackmania innan du gör några fantastiska stunts (men ändå misslyckas), eller på något sätt så grovt att misshandla en manövrering i något actionspel som du misslyckas plötsligt inom de första sekunderna.

Ett spel som faktiskt konstruerats kring detta är Magicka. I det kan du kombinera element för att skapa stavar, varav det finns tusentals kombinationer. Dessa tenderar att gå fel en alarmerande hög andel gånger, vilket skapar mycket oförutsedd komedi.

På ditt lags första försök kan du säga "Jag undrar vad det här gör ..." innan du ställer alla i brand.

Magicka

Nästa försök, alla lovar att göra det bättre. Och då, oj, din helande stavelse riktar sig till en fiende, återställer dem till maximal hälsa, de isgruvor som läggs av din kompis går av i ditt eget lag och energiblottet som kastas av en av dina kamrater spränger i ansiktet för att katapultera dig allt i en lava grop.

Och då slog du alla "Again!", För att det bara var för mycket roligt.

Engineering dessa stunder kan vara knepiga, eftersom de går i linje mellan frustration och roligt. När man tittar på spel som centrerar kring detta (Magicka, Get simulator, Kirurgsimulator, Jag är bröd, QWOP) kommer du märka att hela upplevelsen är ofta centrerad runt om tanken på kaos.

De erbjuder alla också den ständigt närvarande möjligheten att brått explosionsfel. När du misslyckas Magicka, du misslyckas mest i en spektakulär sätt. När du misslyckas Trackmania,det gör du genom att köra av vägen vid maskinhastighet innan du gör något löjligt. När du misslyckas Kerbal rymdprogram, du gör det ofta genom att inse att din massiva tre-stegs raket kan ha några ganska djupgående konstruktionsfel, eftersom du tittar på det överst på launchpad och exploderar på plats.

En viktig sak att notera är att misslyckandet måste vara rättvis - alla delar måste vara kända för spelaren. En plötslig, icke-telegraferad död ur ingenstans är bara frustrerande och inte kul.

Se även:

  • Subversiv Humor i Spel

Humor genom spel

Gameplay är lite mer knepigt att klämma fast. Det bygger på oväntade och unika interaktiva spelelement som tjänar till att illustrera skämtet (jämfört med talade linjer, som inte är interaktiva). En viktig punkt är att du måste Aktivt utföra något och få en reaktion

Borderlands 2 gör detta snyggt En typisk quest i Border består av att få den, gå till en plats, måste skjuta en massa fiender och sedan eventuellt hitta en eller flera macguffiner innan du återvänder för att få din belöning.

Bildad: En vanlig uppdrag från Borderlands: Pre-Sequel

Detta "system" av gameplay har upprättats alla under hela den första Border och de tidiga delarna av Borderlands 2. På den tiden är dessa uppdrag vad spelarna förväntar sig - så det är en perfekt tid att undergräva sina förväntningar.

Nu kan det vara humoristiskt att skapa en uppgift som är helt annorlunda bara genom det plötsliga och fullständiga bortseendet av denna etablerade formel. Till exempel vill "Sköt mig i ansiktet" quest att du skjuter ett tecken i ansiktet. Ytterligare mål består av inte skjuta dem i andra kroppsdelar, som redan är "avmarkerade" men kan avmarkeras genom att skjuta in respektive delar. Och precis så snart den är igång, är hela saken slut.

Bildad: En uppgift med ett helt unikt system bara för detta skämt från Borderlands 2

Och det finns fler! En quest kan slutföras genom att hoppa av en klippa och döda dig själv på en viss plats. En annan har du lyssna på mormor Torgue pratar drömmande i 15 minuter. Du bekämpar ingenting, du lyssnar bara. Du kan inte ens lämna (som du inte får veta), för att hon inser och brister ut i tårar. Sedan, när du har slutat lyssna och avgått dig för att vänta på det, frågar hon en fråga om de många slumpmässiga detaljerna som hon nämnde. Misslyckas, och hela saken börjar över. Under tiden skrattade jag och beundrade utvecklarna för att sätta in det och beskriva det som den svåraste chefen i spelet.

Använd det här genom att märka det system som spelaren använder, som spelaren förväntar sig, och sedan avbryta den. Ett uppdrag som består av ingenting annat än att lyssna är av naturens roligare när alla andra uppdrag handlar om att skjuta saker.

Ändra också regelbundna spelåtgärder för andra åtgärder. I Portal 2, Wheatley ber dig att prata genom att trycka Rymden. Du kan faktiskt inte prata, och genom att trycka på nyckeln får du hoppa, vilket han påpekar som fel åtgärd. På flera punkter i Borderlands kan du högst fem tecken, som du gör genom att utföra en melee-attack på dem. Samma system används för att slå på en annan karaktär. Vid ett tillfälle måste du "teabag" en fiendes kropp, som du måste utföra genom att repetera flera gånger över dem.

Se även:

  • Hideo Kojima - Taktisk Action Komedi
  • Hur man gör ditt spel bara helt hemskt av William Pugh från Stanley Parable

Slutsats

Det finns många enkla sätt att göra ett spel mer komiskt. Använd dessa för att engagera spelaren med komiska element, istället för att bara ha roliga saker.

.