Arbeta fjärran Hantera ett oberoende spelutvecklingsteam

Det låter som om drömmarna är gjorda av: hantera ditt eget oberoende utvecklingsteam från ditt hemkontors komfort. Men innan du blir för bekväm i din Mario och Luigi PJs, inser du att hantera ett lag bakom en dataskärm kommer med många extra hinder som inte finns i en traditionell kontorsmiljö. I den här artikeln ska jag undersöka några av dessa utmaningar med hjälp av min personliga projekthanteringserfarenhet på Hiro Fodder och Echoes of Eternea som guide och erbjuda praktiska råd om hur man hanterar dem på ett sätt som främjar både effektivitet och bara lika viktigt, moral.

Förhandsvisningsbild: Team designad av Björn Andersson från The Noun Project.


Vem är den här artikeln för?

Först och främst är innehållet nedan inriktat på mindre till medelstora indiespelutvecklingsgrupper som inte nödvändigtvis har budgeten att flytta sina anställda till ett centralt kontor. Om ditt lag i dag består av fyra till tolv medlemmar spridda över hela världen, är den här artikeln för dig.

Två- eller tremanslag presenterar betydligt färre förvaltningsvanskel än ett lag av sju. Omvänt uppmuntrar jag lag med en betydande budget och mer än 15 medlemmar att hyra en central mötesplats, även om deras medlemmar inte är skyldiga att jobba där hela tiden. Det, och de borde ha en egen projektchef.

(Obs! För varje ny medlem, svårigheten att samordna scheman, upprättande av möten och hantering av förväntningar växer olinjärt.)

Mer allmänt kommer detta stycke också att vara till nytta för varje avlägset indie-lag med flera avdelningar beroende. Att utveckla ett spel av betydande omfattning kommer att kräva massor av kommunikation och tillgångsdelning. Du kanske tror att konst och programmering har lite att göra med varandra - det är trots allt inte vilken programmörskonst som visar oss? -Men vad händer när en programmerare behöver veta dimensionerna på ett spritark, eller hur är det med fallet där nivånsdesignern behöver en uppdaterad kartredigerare för att bygga spelvärldar? Kommunikation är nyckeln.

Slutligen kommer de råd som presenteras nedan att vara mer fördelaktiga för lag som skapar RPG-spel (som din egentligen), äventyrsspel eller andra spel med nivådriven gameplay än för lag som skapar en trivia, pussel eller enkel utbildnings titel.

Nu, låt oss börja!


Förberedelse är nyckel

Projektledare sätter tidsgränser, underlättar kommunikationen, släcker bränder och har ansvaret för att hålla dokumenten organiserade och uppdaterade. Det är ett smutsigt jobb, men någon måste göra det. Tyvärr har de flesta mindre indieslag inte resurserna eller budgeten för en dedikerad PM, och lita på att projektet leder - i de flesta fall designer eller programmerare - för att uppfylla en ledande roll. Den goda nyheten är att du genom att förbereda i förväg kan minska riskerna för att hantera ett team avsevärt.

Ett återkommande tema i de flesta av mina artiklar är vikten av ett speldesigndokument, och jag kommer att upprepa dess betydelse här: Speldesigndokument är livräddare.

Oddsen att dina medarbetare kommer att minnas allt om ditt spel och deras ansvar är noll. Och eftersom du arbetar på distans, kommer du inte alltid att ringa för att svara på deras frågor. Men om de har sin behändiga GDD vid deras sida kan de skura innehållet och brukar hitta den information de söker - så länge den är väl dokumenterad. GDD hjälper också nya medlemmar att integrera sig snabbare i utvecklingsprocessen.

Utöver GDD är stark dokumentation i allmänhet mer värdefull för ett avlägset indielag än för ett internt utvecklingsbesättning, om bara för att fjärrlaget inte nödvändigtvis kommer att fungera tillsammans. Ge aldrig anställda en ursäkt för att inte arbeta genom att ge dem tillgångslistor, prioritetslistor och andra dokument som underlättar produktionen.

Jag har blivit ombedd om det finns en sådan sak som för mycket dokumentation, och svaret är "Ja". Enemy databaser, nivå översikter, spelare förmåga listor: det här är alla bra saker. Men när en PM dokumenterar protokollen från varje möte för laggranskning, är det överkill.

Försök också att hålla din dokumentation åtminstone något visuell. Precis som web surfare föredrar att läsa artiklar uppdelade av visuella, kommer ditt lag bättre att förstå din vision via skärmdumpar, flödesdiagram och konceptkonst.


Lär känna dina anställda

Som projektledare är det ditt ansvar att enkelt mäta dina anställdas arbets- och tidshanteringspreferenser. Genom att göra så kommer du att förstå villkoren där de arbetar mest effektivt, och i slutändan, om de passar bra för ditt lag.

  •  Innan du anställer nya anställda, fråga dem några grundläggande frågor om deras föredragna arbetsschema och allmän tillgänglighet. Om deras schema är begränsat eller deras kärnarbetstid är ojämn, överväga att titta på andra ställen. Indiespelutveckling är inte ett nio till fem jobb, men det är bra att anställa anställda som trivs på att arbeta minst några av samma timmar som dina andra lagmedlemmar.
  • Vissa anställda arbetar i spår och föredrar att inte vara inloggade i en direktbudbärare när de är "inlåsta". (Skildringen av Mark Zuckerberg i Det sociala nätverket kom ihåg.) Vänligen be dessa anställda att kolla deras mail minst en eller två gånger om dagen och försöka utarbeta ett avtal där de åtminstone loggar in för lagmöten och att leverera tidskänsliga uppdateringar.
  • Om dina anställda inte vill vara besvärda med frågor, men vill ändå vara tillgängliga i en nödsituation, uppmuntra dem att använda Skypes inställning "Stör ej".
  • Ställ åt sidan varje arbetsdag, helst när majoriteten av dina anställda arbetar, där du gör dig tillgänglig för enskilda och små gruppmöten. Spelutvecklingsfrågor kommer att uppstå på nära daglig basis, och ju tidigare de adresseras, ju tidigare kommer de att gå iväg.

Kom ihåg, inte alla är bortskurna för att arbeta på distans. Anställda som utför underbart i kontorsinställningar kan vara benägna att släcka när ingen ser. Andra kommunicerar bättre genom direkt interaktion än email eller instant messenger. Tänk på detta under hela anställningsprocessen.

relaterade inlägg
För mer information om att anställa fjärrarbetare, kolla in den första delen av denna serie.

Fastställande av beroenden

Som tidigare nämnts, desto större är ditt projekt, desto mer kommer dina lagkamrater att förlita sig på varandra. Men inte alla beroenden skapas lika. Jag tenderar att klassificera beroenden i två kategorier:

  • Beroende på hög nivå: Dessa beroenden finns oftast inom avdelningarna. Till exempel, om två programmerare arbetar på olika aspekter av samma verktyg finns en hög grad av ömsesidigt beroende. Högnivåberoende kan också existera bland artister, särskilt i det fall där en artist är ansvarig för att skapa konceptkonst och en annan för att producera tillgångar i spelet. Några höga beroenden finns bara för en del av utvecklingslivet. Fall i sak: Speldesigners och historiaförfattare borde praktiskt sett leva tillsammans under planerings- och förproduktionsfaser, men kan bara behöva samråda med varandra ibland när en klar väg har bestämts.
  • Lågnivåberoende: Mindre beroenden är mycket vanligare. Faktum är att bara om alla på ditt lag kommer att förlita sig på alla andra medlemmar vid någon tidpunkt. Programmerare kommer sannolikt att kunna klara sig med programmerarkonst för majoriteten av utvecklingsprocessen, men det kommer en tid när de behöver tillgångar från din konstnär, särskilt under den kritiska polska fasen. Miljökonstnären och karaktärsartisten måste samråda med varandra ibland, om bara för att se till att de är på samma sida. Lågnivåberoende finns överallt.

Den stora mängden potentiella beroenden på ens ett litet lag är häpnadsväckande. För ett medlem i fem medlemmar finns tio potentiella beroenden. På ett lag med åtta medlemmar skottar detta nummer upp till 28. Yikes!

För att bestämma antalet beroenden i ditt lag, använd följande ekvation:
\ [D = (n - 1) + (n - 2) + (n - 3) + ... + 1 \]

... där \ (n \) är det totala antalet lagmedlemmar.

Så vad betyder det här? Som projektledare och speldesigner är det delvis upp till dig att avgöra vem som är beroende av vem, vilka lagmedlemmar som behöver samarbeta hela tiden, vilka som kan fås genom att maila varandra en gång om dagen och vilka som bara behöver vara i samma virtuellt rum under möten.

Även om det inte spelar någon roll om din karaktärsartist föredrar att arbeta på morgonen och din kompositör på natten, kan det leda till problem om dina två motorprogrammerare aldrig är på samtidigt. Ta hänsyn till dessa faktorer så tidigt som anställningsprocessen.


Tidsgränser

I spelutvecklingsvärlden görs deadlines för att brytas, varför det är ännu viktigare att du implementerar dem. Det kan tyckas som ett motstridigt uttalande, men utan tidsfrister kommer dina anställda att börja känna sig alltför bekväma. Och även om det är viktigt att arbetarna känner sig lite lugna, kan för mycket komfort leda till självkänsla. Det skulle inte vara så illa om de andra medlemmarna i ditt lag inte lita på varandra för att få saker gjort (se Fastställande av beroende), men spelutvecklingsgrupper fungerar som en maskin: om en del bryts faller hela verksamheten isär.

Med det sagt är det förmodligen inte heller den bästa ideen att tillämpa tidsfrister med ett strykjärn. Ett indiespelutvecklingsteam bör aldrig springas som en regim - det är fruktansvärt för moralen. Istället be dina anställda att informera dig innan förfallodagen om något kommer att vara sent. Utarbeta ett nytt datum för deadline, justera dina egna förväntningar på din anställd, och ändra framtida tidsfrister i enlighet med detta. Indiespelutveckling är en konstant inlärningsprocess. Vad som kan tyckas som en genomförbar tidsfrist först kan visa sig vara helt orealistiskt. Kom ihåg det här för nästa gång.

Om en anställd ständigt saknar vad du anser som rättvisa tidsfrister kan det bero på att de inte fungerar bra i en avlägsen miljö. Det är bättre att lära sig det tidigare snarare än senare.


Hålla moralen hög

En av de enskilt största svårigheterna med att hantera ett spel-från-hem-spelutvecklingsteam är att hålla moralen hög. Känslor av isolering kan lätt gå ner i brist på motivation och till och med existentialism, särskilt där det inte finns någon fysisk övervakning över dina medarbetares axlar (och din egen, för den delen).

Det finns några effektiva sätt att bekämpa låg moral, som anges nedan:

  • Gruppmöten: Gör tid en gång i veckan för att alla ska komma ihop och prata om spelet, deras framsteg eller bara livet i allmänhet. Jag finner den bästa tiden att ha ett gruppmöte i början av veckan, eftersom jag kan använda möjligheten att försiktigt påminna mitt team om sina deadlines.
  • Konstant email uppdateringar: Igen är en gång i veckan i allmänhet tillräckligt bra, men om du har nått en stor utvecklingsmilstol, berätta för laget om det.
  • Beröm: På samma sätt, om dina anställda gör ett utmärkt jobb, berätta för dem. Ingenting inspirerar några arbetare mer än bekräftelse.
  • Nytt spel bygger: Ge varje medlem av ditt lag, även de mindre tekniskt kunniga, tillgång till den senaste byggnaden av spelet. Det kommer inte bara att hjälpa dem att se den stora bilden tydligare, konkreta framsteg är underbara för moralen.
  • retreater: Försök att komma ihop, personligen, minst en gång om året, antingen i en spelkonvention som PAX eller någon annanstans - budget tillåter, givetvis. Men gör åtminstone själv en tjänst och planera en stor release-fest. Om inget annat kommer det att ge alla något att se fram emot.

Hur man hanterar en dåligt utförande anställd

Ibland, oavsett vad du gör för att hålla upp moralen, kommer dina anställdas produktionsnivåer att avta. Detta tenderar att förekomma oftast under de mellanliggande utvecklingsstadierna.

Vid hantering av svåra, icke-produktiva anställda kan följande tips hjälpa till:

  • Låt inte någon ut i en grupp e-post: Att lova individuella ansträngningar i gruppemail är bra, men aldrig, under några omständigheter, utesluta en underpresterande medarbetare i en gruppinställning. Det är pinsamt och demoraliserande. Ta alltid problemet upp individuellt.
  • Undvik hot: Försök att arbeta genom problem på ett icke-hotande sätt. Dina anställda kommer i allmänhet att vara överarbetade och underbetalda, och gör bara vad de gör för att de tror på din vision. Om de har en dålig månad, försök att förstå varför, men håll aldrig över huvudet så att du har befogenhet att låta dem gå. Tyvärr, om saker blir riktigt dåliga måste du utfärda en skriftlig varning eller uppsägning, men tills det är absolut nödvändigt, undviker hot.

Projektledning Resurser

Det är viktigt att hålla sig organiserade. Och med tanke på den mängd resurser som finns tillgängliga på webben (många av dem gratis), har du ingen ursäkt för att inte. Med det sagt, förespråkar jag inte personligen användningen av super sofistikerad tidspårningssoftware. Istället letar du efter enkla verktyg som möjliggör enkel fildelning, uppgiftshantering och varningar.

Här är några rekommendationer:

  • Teambox: Det här låter dig dela filer, tilldela uppgifter till lagmedlemmar och skicka direktmeddelanden. Det varnar även dig via e-post när status för ett projekt är uppdaterat. Men det som är riktigt bra om Teambox är att du kan bifoga filer eller lägga till anteckningar för enskilda uppgifter. Det, och det är extremt lätt att lära sig, vilket framgår av sin tre minuters handledning.
  • TeamLab: Ideal för mindre företag, TeamLab tar ett mycket kommunikativt tillvägagångssätt för projektledning. Den är laddad med sociala nätverksfunktioner och låter dig posta bloggar, göra meddelanden och ta omröstningar. Dess milstolpe- och uppgiftsspårningssystem är perfekta för övervakning av den dagliga verksamheten, så att du kan fokusera mer på att arbeta och mindre att hålla i ständig kontakt med alla dina lagmedlemmar.
  • Dropbox: Enkelt och effektivt, jag rekommenderar bara att använda Dropbox om dina lagmedlemmar är naturligt organiserade. Dropbox låter dig skapa en egen molnbaserad mappstruktur, vilket är bra om alla uppladdade filer är tydligt märkta och arkiverade och hemska om de inte är.
  • Google Docs: Ett praktiskt exempel på hur enkelhet är salighet, Google Docs är ett kraftfullt verktyg som har de flesta funktionerna i Microsoft Office. Men den verkliga skönheten hos Google Docs är att den är molnbaserad. Det gör det inte bara möjligt för dina lagmedlemmar att enkelt se dina dokument, men med rätt behörighet kan de kommentera och ändra dem. Återigen, för att fullt utnyttja detta kraftfulla verktyg är det viktigt att hålla dina dokument organiserade.
  • Ett arkiv: Skönheten i ett förråd är att alla med tillgång kan ladda upp nya skript, tillgångar och kod med en knapptryckning. Ditt team kommer att få de ändringar du har gjort, och du får dem, vilket minskar versionsversionerna betydligt. Något förråd kommer att göra, men jag föredrar personligen XP-dev.com.

Slutsats

Indie-spelutvecklare tittar ofta över betydelsen av projektledare men utan att driva ett framgångsrikt avlägset lag kan det vara ett utförligt sysslor. Med dem blir lagen mer disciplinerade, organiserade och förberedda för de utmaningar som ligger framåt. Den goda nyheten är att du inte nödvändigtvis behöver fem år på att arbeta som PM för att hantera utvecklingen av ett litet till medelstort spel.

I den här artikeln har vi täckt ramen för att driva ett framgångsrikt fjärrlag. Men även om du alla arbetar på samma ställe kommer ditt lag att dra nytta av:

  • Att veta vad deras primära och sekundära uppgifter är.
  • Förstå speldesigners vision.
  • Har lösta frister.
  • Att veta vem de måste jobba med regelbundet och vem de ska leverera tillgångar till.
  • Moral ökar.
  • Användningen av effektiva verktyg.

Ett bra arbetsflöde kan öka produktionen med så mycket som 50%. Jag borde veta: för det första utvecklingsåret var mitt lag oregelbundet och oorganiserat, och drabbades av frekventa anfall av "pre-release depression". Men sedan dess har vi intensifierat vårt spel, och om jag måste citera nummer två orsaker till vår förbättrade produktivitet skulle de vara bättre uppgiftshantering och starkare kommunikation.

Glad fjärrspel utveckling!