Det låter som om drömmarna är gjorda av: hantera ditt eget oberoende utvecklingsteam från ditt hemkontors komfort. Men innan du blir för bekväm i din Mario och Luigi PJs, inser du att hantera ett lag bakom en dataskärm kommer med många extra hinder som inte finns i en traditionell kontorsmiljö. I den här artikeln ska jag undersöka några av dessa utmaningar med hjälp av min personliga projekthanteringserfarenhet på Hiro Fodder och Echoes of Eternea som guide och erbjuda praktiska råd om hur man hanterar dem på ett sätt som främjar både effektivitet och bara lika viktigt, moral.
Förhandsvisningsbild: Team designad av Björn Andersson från The Noun Project.
Först och främst är innehållet nedan inriktat på mindre till medelstora indiespelutvecklingsgrupper som inte nödvändigtvis har budgeten att flytta sina anställda till ett centralt kontor. Om ditt lag i dag består av fyra till tolv medlemmar spridda över hela världen, är den här artikeln för dig.
Två- eller tremanslag presenterar betydligt färre förvaltningsvanskel än ett lag av sju. Omvänt uppmuntrar jag lag med en betydande budget och mer än 15 medlemmar att hyra en central mötesplats, även om deras medlemmar inte är skyldiga att jobba där hela tiden. Det, och de borde ha en egen projektchef.
(Obs! För varje ny medlem, svårigheten att samordna scheman, upprättande av möten och hantering av förväntningar växer olinjärt.)
Mer allmänt kommer detta stycke också att vara till nytta för varje avlägset indie-lag med flera avdelningar beroende. Att utveckla ett spel av betydande omfattning kommer att kräva massor av kommunikation och tillgångsdelning. Du kanske tror att konst och programmering har lite att göra med varandra - det är trots allt inte vilken programmörskonst som visar oss? -Men vad händer när en programmerare behöver veta dimensionerna på ett spritark, eller hur är det med fallet där nivånsdesignern behöver en uppdaterad kartredigerare för att bygga spelvärldar? Kommunikation är nyckeln.
Slutligen kommer de råd som presenteras nedan att vara mer fördelaktiga för lag som skapar RPG-spel (som din egentligen), äventyrsspel eller andra spel med nivådriven gameplay än för lag som skapar en trivia, pussel eller enkel utbildnings titel.
Nu, låt oss börja!
Projektledare sätter tidsgränser, underlättar kommunikationen, släcker bränder och har ansvaret för att hålla dokumenten organiserade och uppdaterade. Det är ett smutsigt jobb, men någon måste göra det. Tyvärr har de flesta mindre indieslag inte resurserna eller budgeten för en dedikerad PM, och lita på att projektet leder - i de flesta fall designer eller programmerare - för att uppfylla en ledande roll. Den goda nyheten är att du genom att förbereda i förväg kan minska riskerna för att hantera ett team avsevärt.
Ett återkommande tema i de flesta av mina artiklar är vikten av ett speldesigndokument, och jag kommer att upprepa dess betydelse här: Speldesigndokument är livräddare.
Oddsen att dina medarbetare kommer att minnas allt om ditt spel och deras ansvar är noll. Och eftersom du arbetar på distans, kommer du inte alltid att ringa för att svara på deras frågor. Men om de har sin behändiga GDD vid deras sida kan de skura innehållet och brukar hitta den information de söker - så länge den är väl dokumenterad. GDD hjälper också nya medlemmar att integrera sig snabbare i utvecklingsprocessen.
Utöver GDD är stark dokumentation i allmänhet mer värdefull för ett avlägset indielag än för ett internt utvecklingsbesättning, om bara för att fjärrlaget inte nödvändigtvis kommer att fungera tillsammans. Ge aldrig anställda en ursäkt för att inte arbeta genom att ge dem tillgångslistor, prioritetslistor och andra dokument som underlättar produktionen.
Jag har blivit ombedd om det finns en sådan sak som för mycket dokumentation, och svaret är "Ja". Enemy databaser, nivå översikter, spelare förmåga listor: det här är alla bra saker. Men när en PM dokumenterar protokollen från varje möte för laggranskning, är det överkill.
Försök också att hålla din dokumentation åtminstone något visuell. Precis som web surfare föredrar att läsa artiklar uppdelade av visuella, kommer ditt lag bättre att förstå din vision via skärmdumpar, flödesdiagram och konceptkonst.
Som projektledare är det ditt ansvar att enkelt mäta dina anställdas arbets- och tidshanteringspreferenser. Genom att göra så kommer du att förstå villkoren där de arbetar mest effektivt, och i slutändan, om de passar bra för ditt lag.
Kom ihåg, inte alla är bortskurna för att arbeta på distans. Anställda som utför underbart i kontorsinställningar kan vara benägna att släcka när ingen ser. Andra kommunicerar bättre genom direkt interaktion än email eller instant messenger. Tänk på detta under hela anställningsprocessen.
relaterade inläggSom tidigare nämnts, desto större är ditt projekt, desto mer kommer dina lagkamrater att förlita sig på varandra. Men inte alla beroenden skapas lika. Jag tenderar att klassificera beroenden i två kategorier:
Den stora mängden potentiella beroenden på ens ett litet lag är häpnadsväckande. För ett medlem i fem medlemmar finns tio potentiella beroenden. På ett lag med åtta medlemmar skottar detta nummer upp till 28. Yikes!
För att bestämma antalet beroenden i ditt lag, använd följande ekvation:
\ [D = (n - 1) + (n - 2) + (n - 3) + ... + 1 \]
... där \ (n \) är det totala antalet lagmedlemmar.
Så vad betyder det här? Som projektledare och speldesigner är det delvis upp till dig att avgöra vem som är beroende av vem, vilka lagmedlemmar som behöver samarbeta hela tiden, vilka som kan fås genom att maila varandra en gång om dagen och vilka som bara behöver vara i samma virtuellt rum under möten.
Även om det inte spelar någon roll om din karaktärsartist föredrar att arbeta på morgonen och din kompositör på natten, kan det leda till problem om dina två motorprogrammerare aldrig är på samtidigt. Ta hänsyn till dessa faktorer så tidigt som anställningsprocessen.
I spelutvecklingsvärlden görs deadlines för att brytas, varför det är ännu viktigare att du implementerar dem. Det kan tyckas som ett motstridigt uttalande, men utan tidsfrister kommer dina anställda att börja känna sig alltför bekväma. Och även om det är viktigt att arbetarna känner sig lite lugna, kan för mycket komfort leda till självkänsla. Det skulle inte vara så illa om de andra medlemmarna i ditt lag inte lita på varandra för att få saker gjort (se Fastställande av beroende), men spelutvecklingsgrupper fungerar som en maskin: om en del bryts faller hela verksamheten isär.
Med det sagt är det förmodligen inte heller den bästa ideen att tillämpa tidsfrister med ett strykjärn. Ett indiespelutvecklingsteam bör aldrig springas som en regim - det är fruktansvärt för moralen. Istället be dina anställda att informera dig innan förfallodagen om något kommer att vara sent. Utarbeta ett nytt datum för deadline, justera dina egna förväntningar på din anställd, och ändra framtida tidsfrister i enlighet med detta. Indiespelutveckling är en konstant inlärningsprocess. Vad som kan tyckas som en genomförbar tidsfrist först kan visa sig vara helt orealistiskt. Kom ihåg det här för nästa gång.
Om en anställd ständigt saknar vad du anser som rättvisa tidsfrister kan det bero på att de inte fungerar bra i en avlägsen miljö. Det är bättre att lära sig det tidigare snarare än senare.
En av de enskilt största svårigheterna med att hantera ett spel-från-hem-spelutvecklingsteam är att hålla moralen hög. Känslor av isolering kan lätt gå ner i brist på motivation och till och med existentialism, särskilt där det inte finns någon fysisk övervakning över dina medarbetares axlar (och din egen, för den delen).
Det finns några effektiva sätt att bekämpa låg moral, som anges nedan:
Ibland, oavsett vad du gör för att hålla upp moralen, kommer dina anställdas produktionsnivåer att avta. Detta tenderar att förekomma oftast under de mellanliggande utvecklingsstadierna.
Vid hantering av svåra, icke-produktiva anställda kan följande tips hjälpa till:
Det är viktigt att hålla sig organiserade. Och med tanke på den mängd resurser som finns tillgängliga på webben (många av dem gratis), har du ingen ursäkt för att inte. Med det sagt, förespråkar jag inte personligen användningen av super sofistikerad tidspårningssoftware. Istället letar du efter enkla verktyg som möjliggör enkel fildelning, uppgiftshantering och varningar.
Här är några rekommendationer:
Indie-spelutvecklare tittar ofta över betydelsen av projektledare men utan att driva ett framgångsrikt avlägset lag kan det vara ett utförligt sysslor. Med dem blir lagen mer disciplinerade, organiserade och förberedda för de utmaningar som ligger framåt. Den goda nyheten är att du inte nödvändigtvis behöver fem år på att arbeta som PM för att hantera utvecklingen av ett litet till medelstort spel.
I den här artikeln har vi täckt ramen för att driva ett framgångsrikt fjärrlag. Men även om du alla arbetar på samma ställe kommer ditt lag att dra nytta av:
Ett bra arbetsflöde kan öka produktionen med så mycket som 50%. Jag borde veta: för det första utvecklingsåret var mitt lag oregelbundet och oorganiserat, och drabbades av frekventa anfall av "pre-release depression". Men sedan dess har vi intensifierat vårt spel, och om jag måste citera nummer två orsaker till vår förbättrade produktivitet skulle de vara bättre uppgiftshantering och starkare kommunikation.
Glad fjärrspel utveckling!