Programmering av riktiga ljuddrumspår är lite av en konstform. Dessutom måste du bara slå informationen på en gång! Trummorskämt har redan börjat! I denna handledning kommer jag att dela med dig av några tips jag har lärt mig genom åren om programmering av övertygande live trummespår.
Programmering av levande trummor från början kan vara en mycket givande upplevelse, men det tar tid och mycket tålamod om du ska göra det ordentligt. Jag hade en gång en trummis som var ganska bra själv frågar mig vem trummisen var på ett spår jag hade programmerat. Jag var ganska chockad men svarade med det gamla skämtet, "Åh ja det är Mac Hine. Stor kille också!". Jag tror inte att han har Mac Hine spells "maskin". I alla fall…
Behovet av riktiga låtarna tränger på att bli populär eftersom fler och fler musiker och låtskrivare flyttar mot DIY-metoden för inspelning. De flesta som gör musik för antingen en hobby eller ens en levande har bara inte budgeten att hyra en fantastisk session trummis och stor studio för att lägga ner ett rytmspår. I stället vänder vi oss till loopar eller samplingspaket som kan integreras med våra DAWs i ett hem eller en liten studio setup. För en tid var den stora delen av programmeringsarbetet jag gjorde centrerad kring programmering av levande trummor.
Nu måste det sägas att en hel del mjukvara truminstrument kommer att skickas med premade "dra och släpp" MIDI-filer för att snabbt sätta ihop repor (eller färdiga, beroende på hur noga / lata du är) trummespår. Enligt min erfarenhet är dessa bra men du kommer att märka att du måste tweak dessa MIDI-filer som i många fall kommer de att vara nära men inte riktigt vad du efter.
Så om dina tweaking MIDI-filer eller börjar från början här är några tips och tekniker jag har lärt mig under de senaste 12 eller så åren.
Att ha ett bra samplet kit är viktigt och kommer ganska mycket att göra det mesta av arbetet för dig. Nuförtiden är vi bortskämda för val när det gäller stora trumbibliotek, men det har bara varit, eftersom RAM inte har varit ett problem som vi har sett några realistiska kit fram. Här är en lista med några bra utmanare för dina hårt förvärvade pengar!
EZdrummer - Toontracks extremt populär virtuell trumma plugin. Billiga, expanderbar och låter bra! Levereras med massor av MIDI-filer för snabba trummompositioner och fyllningar.
Superior Drummer 2 - EZDrummer storebror. Awesome sounding kit! Stor samling av klassiska snare och mer att komma. Ladda alla dina EZX-paket också!
BFD - The Big Friendly Drummer. Massiv samling av trummor. Intern blandning och FX. Väldigt coolt!
Batteri 3 - Native Instuments ger dig denna enorma samling akustiska och elektroniska trumljud.
Beroendeframkallande trummor - XLN Audio
Stormdrum 2 - East Wests bibliotek med allt du kan slå med en pinne. Har också ett fint akustiskt kit!
Att ha några tryckkänsliga dynor för att knacka på dina rytmer är definitivt vägen framåt. En fullblåst MIDI-sats ännu bättre, speciellt om du faktiskt spelar trummor!
Två lågkostnadsalternativ. M-Audio Trigger Finger och Korg Nano Pad.
Att dra in dina delar med en mus leder oundvikligen till någonting lite på den styva sidan. Jag har aldrig varit ett fan av MIDI-tangentbord för trummor eftersom de vanligtvis är överkänsliga hastighetsvisa och halva striden får rätt dynamik i ditt spår. Jag vet inte om dig men jag kan klämma ut en genomsnittlig takt på ett bord. Det är mycket lättare att översätta till någon form av trumkudde.
Att ställa in dina kuddar i en bekväm kartläggning kan ha en ganska djupgående effekt på din spelning. Om din högerhänta har snåren kortlagd till vänster sida (på en sats skulle du använda din vänstra hand till snaren) och dina hattar och sparka korttill höger (båda spelade med din högra sida) kommer troligen att känna sig mer naturliga och producera mer verkliga världsresultat.
Så här kartlägger jag ett kit till mina kuddar. Testa din egen och se vad som är bra för dig.
Jag skulle vilja påpeka innan vi börjar att det inte finns något som en riktig trummis med ett bra kit i ett bra rum! Slutet av!
Det mänskliga örat - som ögat - kan upptäcka en falsk mil bort. Varje gång en riktig trummis träffar en snare finns det subtila skillnader i ton och ton beroende på hur svårt det slår och var det slår.
Fenomenet "Machine Gunning" är frånvaron av dessa variationer, och är en programmerare-fjärdens fiende när det gäller levande trummor. Utan dem kommer en snabb följd av träffar med samma sampel att börja låta som en vågformsoscillation. Fyllningar är en död ge bort och kommer att avslöja hela saken som ett bedrägeri genast. Här är ett exempel på "Machine Gunning" följ av en "humaniserad" version av samma snare. Ingen tävling verkligen ... om du inte går för den effekten!
När jag började var det bästa biblioteket "Bob Clearmountain Drums". Jag hade den på CD och var tvungen att spela in varje träff i en Akai S1000 manuellt och spara dem till en diskett !!! Medan vi är väl inspelade prover hade de en allvarlig begränsning i det faktum att det bara inte fanns tillräckligt med prov och hastighetslager för varje trumma. Även på en enkel slinga där snaren bara slog på 2 och 4 skulle det börja låta falskt när dina öron letade efter de subtila variationerna.
En teknik för att lägga till livet för dessa basprover var att väldigt lätt ändra tonhöjden och ljudet av ljudet via nothastighet men även det här blev träffad och saknad. Ett annat knep var att subtilt modulera tonhöjden med en "Sample and Hold" LFO synkroniserad med en prickad halvnot för att lägga till lite variation. Även om det inte är idealiskt på levande trummor kan denna teknik fortfarande användas för att lägga till liv till elektroniska programmerade loopar.
Detta klipp använder den ovanstående tekniken (Reason-filen finns i nedladdningen av uppspelning). LFO används för att subtilt ändra provets tonhöjd. Lyssna noga för att höra det. Pitch CV in är satt till 2 för varje prov. Någon mer och det blir för mycket.
Naturligtvis användes tekniker som detta när RAM var en dyrbar sak. Tänk dig att göra ett helt provbaserat spår med 2 meg RAM. Jo det var så som det var. Nu när RAM-minne inte är ett problem blir samplingsbiblioteken så real att det kan vara svårt att avfärda dem från den riktiga saken.
Idag har virtuella instrument som BFD, Superior 2 och Addictive Drums tagit hastighetslagring och prov randomiserande till helt ny nivå vilket eliminerar helt 'Machine Gun' -effekten.
Jag kontaktade Mattias Eklund som är chef för Sound Design på Toontrack och han var vänlig nog att skingra på hur de närmar sig sin realismsnivå.
"När det gäller layering ljud i överlägsen 2 det skiljer sig mycket från en trumma till en annan, och även från vissa hastigheter kan det vara allt från 3-20 eller så prover per hastighet.
En snare-centrerad träff kan bara ha mellan 60 och 150 olika ljudfiler på den artikuleringen, och i framtiden blir det ännu mer ... Medan en kraschcymbal kanske bara håller totalt 10-20 eller så träffar för en artikulering. Jämför det med överlägsen 1 där vi bara hade kanske 6 prov på en crashbymbal, och kanske något som 20-25 eller så träffar på en snareartikulering.Tanken att du som trummis eller trummisprogram aldrig borde känna att du sitter med en maskin, vi vill att det ska känna att du har trummisen som spelar bredvid dig. "
Drummers har bara två händer och två fötter och kan högst bara träffa tre saker på en gång. Det enda undantaget är om du vill inkludera hi-hat-pedalen för att hålla tid. Håll dig alltid till denna regel. Att slå två cymbaler, en snare, en spark, två toms och en cowbell på en gång är omöjlig för en riktig trummis, så lägg det inte i din programmering ... Även om du bara måste få mer cowbell!!!
Du skulle bli förvånad hur lite levande trummor spelar ibland när det gäller trummespår (speciellt om de inte får betalt!). Utrymmet är en värdefull produkt i bra produktion och lämnar tillräckligt med utrymme för att all din instrumentation ska andas är verkligen viktig. Ett vanligt misstag är att när du börjar med ett trummans spår, försöker du låta det låta soniskt "full" innan du har lagt till de andra 108 spåren av gitarrer, bas, nycklar, mässing, FX, slagverk och sång kan leda till en stor gammal röra!
Ett bra exempel på detta är akustiska gitarrer. En regel som jag brukar följa är om strummingmönstret har en 16: e anteckningskänsla, begränsa sedan dina hattar till 8: e anteckningar genast. Låt gitarren ge känslan av de 16: e noterna och fyll i utrymmet. Eftersom både hattar och akustiska gitarrer har liknande högfrekvensfrekvenser. Naturligtvis är det inte alltid fallet, men "Om du är osäker, lämna det!"
En sak som verkligen kan lägga till ett övertygande programmerat spår är variation. Det är här loopar faller platt för mig och varför jag aldrig använder dem för levande ljudspår.
En trummisprestation från en stapel till en annan är alltid annorlunda, även om det kan vara mycket subtilt. När din programmering försöker variera elementen så mycket som möjligt. Nu menar jag inte att du är galen och slumpmässigt förskjutna varje snarslag! Jag menar subtila förändringar i dynamiken på hattar och lägger till spöknotor här och där. På cykeldelar använder bellartikulationen på platser för att bryta upp delen och lägga till intresse.
Var inte bara lat och programmera en tvåstångsslinga och kopiera den hela vägen. Lim alla dessa kopior tillsammans och gå igenom varje stapel och gör små förändringar som de ovanstående.
Ett bra sätt att programmera ett levande ljudspår är att faktiskt spela in hela saken genom en prestanda. Ibland gör jag det här och det kan leda till några riktigt naturliga resultat. Du kan göra detta på ett antal sätt beroende på din preferens. Så här gör jag det. (Ibland varierar det!)
Steg 1
Spela in ett helt pass av spark och snare för hela låten, använd några kuddar om du har dem. Lägg ner en guide gitarr eller piano spår först, eftersom det hjälper dig att få sparkmönstret rätt för ditt spår. Håll det väldigt enkelt och fokusera på sektorns dynamik. Bygg intensiteten mot vissa sektioner som kören eller mitten 8. Lämna luckor för fyllningar om du vill. Kvantisera inte det!!!!
Observera att dessa träffar inte är på rytmen. Var inte panik!!!
Om du måste göra det igen och komp kompis! Detta kommer alla att lägga till spårets känsla! Här är vad jag har.
Steg 2
När du har ett bra pass på spark och snare gör ett annat pass för kraschar, hattar och åk. Återigen, håll det väldigt enkelt och fokusera på att matcha dynamiken i sektionerna.
Gör alla tre kitelementen endast med ena handen (förutom snabba vänster / höger kollisionsfyllningar). Detta kommer att säkerställa att du aldrig överlappar ljuden. Tänk på det här sättet, om du spelar ett hi-hat-mönster då du slår en krasch måste du flytta din hand från kepsarna för att spela den här kraschen. Det ska alltid vara en paus i hattmönstret när en krasch inträffar. Att spela med en hand gör att du gör det här! Kvantisera inte det!!!!
För övrigt är MIDI Controller No 4 tillägnad hi-hat kontroll (används för elektroniska kit). O är öppen, 127 är stängd. Alla bra trumman kommer att ta hänsyn till detta och låta dig styra hur öppet hi-hat är. Detta kan vara väldigt användbart. Noterade hur jag har använt detta för att öppna hattarna upp. Jag har det här kartlagt till en skjutreglage på min Trigger Finger. Jag tweaked det lite efter liveinspelningen.
Här är turen med hattarna.
Steg 3
Lim delarna tillsammans och se vad du har. Lägg nu till några fyllningar du kan spela dem eller programmera dem manuellt om du vill. Glöm inte hattar och rider slutar leka där fyllningar uppstår (se hi-hat-avsnittet). Det kan ta lite arbete att tweak och städa upp spåret och lägga till några spöknotor men resultatet blir värt det.
Vad du äntligen gör med det här är att varje stapel är unik. Både i timing och dynamik. Nu säger jag inte att du måste göra det här, men försök åtminstone att göra varje sektion hela vägen.
Här är det hela.
Här är det hela i musikaliskt sammanhang. Jag slog bara några gitarrer på den.
Denna teknik fungerar bra för mig när du gör demos eller spår som är levande låtar. Det låter mycket mer verkligt än looping barer som du får ett naturligt flöde.
Quantizing är en svart konst och verkligen överdriven, på ett dåligt sätt. Bara för att du är på en dator betyder det inte att du måste kvantisera helvetet ur allt du skriver in!
Om en anteckning suger sakta flyttar den men om det låter okej, lämna sedan det. Jag har lyckligtvis aldrig spelat med en trummis som spelar metronomiskt som en robot. Om du vill ha det, köp en trummaskin!
Musik ska flytta. Band snabbar upp när de blir upphetsade. Beats hålls med avsikt tillbaka för att suga dig! Det kallas känna! ... eller spår!
Om du ska kvantisera, gör det i procent. Om du läser detta har du självklart ett pluskonto. Titta på min artikel om kvantisering som finns tillgänglig för dig som medlem!
Rudiments är grunden för trummor. De är en serie stämnings- och koordinationsmönster som utgör den grundläggande ordförrådet som varje trummis använder.
Det finns 40 rudiments enligt Percussive Arts Society (PAS). När de lärt sig kan de kombineras och appliceras på satsen för att bilda nästan allt du någonsin har hört en trummisspel, från slår till fyllningar.
Nu kommer jag inte att täcka alla 40, du hittar dem här. Allt jag ska säga är att veta att några av de grundläggande rudimenten hjälper dig att inte bara tänka som en trummis (jag är inte säker på om det är klokt faktiskt!) Men låter dig också programmera autentiska ljudmönster och fyllningar.
Låt oss titta på två grundläggande rudiments och se hur de skulle kunna applicera på satsen och din programmering!
Double Stroke Roll
Detta är ett mycket grundläggande rudiment. Den består av två träffar med högra hand följt av två träffar med vänster hand. Det är allt!
Låt oss se hur vi kunde tillämpa detta rudiment. Här är en typisk fyllning du kanske hörde en rock trummis göra.
Fyllningen låter ganska flash men teorin bakom den är verkligen enkel. Bara enkla dubbelslagsrullar. Du märker att det är den högra handen som rör sig runt tomsna. Du bör också märka att den vänstra snaren blir ersatt med sparken ibland. Du kan skapa hundratals fyllningar med denna idé. Det är också mycket anställd på hi-hattar (se nedan).
Paradiddle
Paradiset är ett av de mest populära rudimenten. Det är kombinationen av enstaka slag och dubbla slag (som de flesta rudiment). "Pa-ra" är single stroke (RL), dot är dubbelslaget (RR). Mönstret startar igen men börjar nu på vänster sida "LRLL". Vad du får är RLRRLRLL.
Här är ett funkigt litet spår med en paradis, det är nog ganska bekant som det har använts på massor av spår. Du kan höra den på bar två när den går till ritten.
Återigen bara ett enkelt rudiment. Nu är applikationerna här obegränsade och ytterligare exempel skulle ta för alltid. Kolla in den här killen som använder paradidet i ett trumma och bas-sammanhang för att se hur användbart det här enkla rudimentet är. Genom att ibland starta RRLR istället för RLRR kommer han upp med några stora variationer!
Jag rekommenderar att du läser några av dessa rudiments med dina händer. Bang dem ut på ett bord på fritiden (inte runt människor, det är väldigt irriterande så jag får veta det!).
Dessa är fortfarande rudiments men används på ett mer dekorativ sätt. De kan användas för att lägga intresse för dina delar. Låt oss börja med flammor.
Flams
En flam är två träffar som spelas lite ifrån varandra. Den första noten kan spelas som en nådnotation eller (om din Dave Grohl) med samma hastighet. De kan användas för att lägga tonvikten på en stroke. Flammen är grunden till många rudiments, inklusive flamacue, flamd paradiddle och märkligt namnet pataflafla. Det här låter som det låter.
Här är en typisk flamfyllning som spelas runt tomsna.
Du använder hela tiden flammor så träna dem på det bordet!
Ruffs
Ruffs är nåd noter som föregår huvudnoten. Den korrekta ruffen är en 16: e eller 32: e sedd dubbelslag följd av en enda stroke. Här är ett exempel.
En annan variant på detta är 4-takts ruffen. Detta används mycket i fyllningar. Det har använts en enkel RLRL-rulle med accent på sista stroke.
Här är en typisk fyrtaktsfyllning. Mycket John Bonham!
Rolls
Om du inte har en elektronisk sats programmering Press / Buzz rullar (som du du här innan trollkarlen drar kaninen ut hatten) rekommenderas inte. Om din trumman har ett eget prov använder du det.
Dynamik är förmodligen den viktigaste delen av programmeringen av ett spår. Så vad är dynamik? Tja, högt och mjukt! Trummare spelar aldrig varje träff på samma nivå, såvida inte du i någon form av speed metal band! Det finns alltid en slags dynamisk på gång.
Här är vad jag menar. Du skulle aldrig höra en trummis spela detta spår så här.
Med varje anteckning spelad i samma hastighet låter allt bara fel! Det är väldigt styvt och har inget spår. Höghattarna är den värsta förövaren.
Här är samma spår med dynamiken tillagd. Jag har lagt stor vikt vid baren som verkligen ger den en fin känsla. De flesta snarkarna vrider sig ner för att bli 'nådnoteringar' liksom några hattar som ligger på e & a i takt. Vi kommer att diskutera hi-hattar senare.
Grace noter är en mycket viktig del av trumman. De fyller i luckorna och kan verkligen driva ett spår längs med att göra skillnad på dina trummespår. Det är dessa skillnader i volym som ger ett beat intresse så verkligen uppmärksamma detta.
Om dina slag slår lite klumpigt är det första du bör göra att kontrollera hastigheterna. Att ta ner det 16: e notvärdet hjälper vanligtvis. Den viktigaste aspekten av något spår är kvartnotpuls, det är 1-2-3-4 bitar (den bit du nickar på huvudet till!). Allt mellan detta borde ebb och flöda komplimangera den.
Skikt eller staplade spår är polyfoniska mönster där två trummor hörs samtidigt. Dessa typer av mönster är de vanligaste. Här är ett exempel.
Du kan höra hi-hat är lagrad över spark och snare beats.
Linjära beats är monofoniska, vilket innebär att endast en trumma får spela vid vilken tidpunkt som helst. Nu kan det här låta som en konstig idé men du kan få några riktigt synkoperade och funky spår med linjär beats. Detta exempel använder i stort sett samma kick och snare mönster men den här gången slås bara en trumma i taget.
Du kan höra att du får en mer synkroniserad känsla där hi-hat bara får fylla i luckorna. Prova några spår med denna idé. Du kommer alltid att komma upp med något coolt.
Hi-hattar är svåraste att få höra riktigt. Det är mestadels ner till dynamik och bra exempel. Om jag hade ett råd skulle det vara att spela dem i live. Om du måste sakta ner spåret medan du spelar in och verkligen försöker få en bra prestanda. I allmänhet handlar det om kvartsnoter som driver rytmen.
Detta kommer att vara där de flesta accenterna är. Den 8: e noten av quaver-värden är vanligtvis mindre uttalad följt av de 16: e notvärdena som för det mesta rör sig mot ett nollnotvärde. Naturligtvis är det inte så med alla spår men det är en bra utgångspunkt för de flesta.
Hi-hat är det mest mångsidiga instrumentet på satsen. Det kan producera ett brett utbud av ljud som gör det svårt att prova bra. Från stängt med spetsens spets till ett öppet bellsignal är ett bra provuppsättning hälften av slaget. Hastighetslagring är också nyckeln till ett passande hattspår.
The Pea-Soup effekten
Här är ett exempel. "Ärtsoppa" -effekten är när spelaren träffar hatten öppen och sedan stänger pedalen. Alla MIDI-trumflikar tillåter bara en röst (monofonisk) för hattarna. Det kan kanske prova på flera anteckningar, men bara en kan låta när som helst, som en hi-hat!
Vissa människor gör misstaget att stoppa det öppna hattprovet med ett pinne ljud för "Ärtsoppa" -effekten. Vad du bör göra är alltid att stoppa det med pedalprovet (hittat på G # 1 i General MIDI) som en riktig trummis skulle. Här är "Ärtsoppa" först med staven som stoppar den, då pedalen.
Den senare är mycket mer realistisk. Här är en klassisk "ärtsoppa" fyllning.
Detta är en mycket vanlig effekt, så försök att följa denna regel om du kan. Det blir emellertid mindre viktigt på snabba passager.
Använd MIDI Controller 4
Jag nämnde tidigare att MIDI controller nummer 4 är tillägnad hi-hat pedal kontroll. Det här är så att spelare på MIDI-kits kan använda hi-hat som en riktig. Hur det fungerar varierar från ett stycke kit (tillverkare) till en annan. Slutresultatet är dock detsamma. Här kan du se och höra effekten av Controller 4 på Superior Drummer 2s hi-hat-ljud. MIDI-noten G0 är mappad till hattljud som svarar på Controller 4 på ett mycket realistiskt sätt.
Att använda detta i en prestanda kan verkligen hjälpa till att bygga dynamik. Jag rekommenderar att du kartlägger det till en hårdvarukontroll nu!
Hi-Hat Licks
Du hör ofta höghattsmönster som har snabb rytmisk blomning i dem (vanligtvis i störningar och intros där hi-hat är huvuddelen). Dessa kan vara knepiga för att få ljudet rätt. Här är ett vanligt 16: ehöghögmönster (Shaft !!!).
I skärmdumpen kan du se vad jag menar om den dynamiska placeringen. E & a är ganska mjukt spelade och kvartnoterna står verkligen ut. Huvudpulsen (bottennoten) skulle spelas med höger hand, jag använder ett lite tyngre, löstare ljudprov. De 16: e värdena (e & a) spelas på ett strängare, mjukare ljud för att lägga till realismen. Inte en maskingevær i sikte eftersom varje träff är hastighet mappad till ett annat prov!
För att pynta detta mönster kommer en trummis att lägga till tripletter och 32: e sedlar. De gör det med dubbelslagsrudimentet. Att tänka på detta är väldigt praktisk för att lägga till dessa effekter i din programmering.
Triplet
Jag lägger nu till en 16: e notertriplet i slutet av stapeln. Vad jag gör är att lägga till (trip) 'e-let' med ett dubbelslag på samma artikulering (kartlagt prov) precis som en trummis skulle. Du behöver inte gå djupt förresten, det är precis som min hjärna jobbar! Ändå ger det ett ganska övertygande resultat!
32nd s
Låt oss ta det ett steg snabbare med 32: e anteckningar. Den här gången fördubblas 16: e upp med samma dubbelslags rudimentidé. Jag har lagt till lite mer för det för viss variation. Här är det.
En av anledningarna till att jag gör saker på det här sättet med hjälp av rudimentidéer får du resultat som liknar vad en verklig trummis kan spela, och hur de skulle spela den. Du kan också prova lite trumma för att se om det fungerar! I grund och botten vill jag ha en trummis att höra det och inte vet att det inte är en trummis!
Hi-hattar kommer definitivt att göra eller bryta dig när du arbetar med levande kit. Så få några bra exempel.
Fyllningar är en fråga om personlig smak. Enkelt är bra för de flesta pop och rock saker. Det finns bara några enkla regler eller tips att följa.
Om du behöver en synkopierad fyllning och inte är säker på hur du gör det, prova det här.
Steg 1
Spela i de accenter du vill ha för din fyllning. Detta borde vara vad du hör i ditt huvud.
Steg 2
Nu är det bara ett fall att fylla i ämnena. Allt jag har gjort är att de största snare träffarna slog in i 4-takts ruffar och fördubblades de viktigaste snare träffarna.
Steg 3
Nu lägger jag till en hi-hat-pedal från takt 2. Det gör det möjligt för alla öppna hattar att ringa ut över fyllnadsstart.
Det sista steget var bara en röra, eftersom drummers ofta håller tid genom fyllningar med hi-hat-pedalen.
Om du letar efter ett exempel på detta, se inte längre än avdelningsdelen i "Whole Lotta Love" av Led Zepplin.
Steg 4
Lägg det tillsammans och hör det i ett sammanhang!
Detta är ett sätt att göra det. Var inte rädd för att lägga till premade MIDI-filfyllningar (EZdrummer) och tweak dem om du har problem. Jag har lärt mig en sak eller två från att titta på dem, de spelas i live! Talar om att lära av trummare ...
Förmodligen är det bästa sättet att lära sig att programmera att titta på riktiga drummerspel. Du kanske vill vara försiktig med att be drummers att visa dig något (om du inte känner dem väl) med dem vet att det kommer att gå mot att ersätta dem med en dator!
Ett exempel är att jag en gång blev ombedd att programmera en halvtidsblandning liknande spåret på "Rosanna" av Toto som spelades av sena Jeff Porcaro. Försök som jag kanske bara inte kunde få det bara rätt. Jag fick så småningom ringa en trummisvän och fråga honom hur det var gjort. Naturligtvis var det tillbaka innan Youtube. Nu en snabb sökning på Google och du har Jeff Porcaro faktiskt lära dig spåret!
Toto's Jeff Porcaro och Spinal Tap's John "Stumpy" Pepys båda dog i bisarra trädgårdsolyckor!
Internet (särskilt Youtube) är full av utmärkta trummorvningsvideor. Om du behöver programmera ett latinskt spår för en produktion och du är osäker på hur du gör det skriver du bara in 'Latin groove tutorial' i Google och du får en mängd information om ämnet att lära av. Många handledning dekonstruerar spår och du kommer alltid att få något användbart ut ur det.
Att lära sig slag från poster och försöka kopiera dem i en sequencer är ett bra sätt att förstå hur mönster är konstruerade. Här är ett bra exempel.
I Jeff Pocaro-videon från ovanstående länk säger han att beat är en kombination av två spår som han tog från "Babylon Sisters" av Steely Dan (spelad av Bernard Purdy) och "Fool in the Rain" av Led Zepplin (John Bonham). Allt han gjorde var att ändra sparkmönstret (roligt nog för ett mönster som han stal från Bo Diddly).
Toppsatsen (hattar och snare) är nyckeln till alla tre spåren. Här är det skrivet ut.
Att veta den här informationen är allt du behöver för att skapa dina egna halvtids-shuffle-mönster. En liten bit av information kan gå långt. Här är ett exempel som applicerar det för att efterlikna John Bonhams ursprungliga trumspår från "Fool in the Rain".
Här är resultatet.
Exemplet programmerat i Logic.
Jag arbetade på tre årstider på en populär TV-talangshow här i Storbritannien för en producent som gjorde backspåren för showerna. Mitt jobb var att programmera trummans spår eftersom budgetar och deadlines var täta. Jag skulle behöva dissekera varje omslagsversion och noggrant kopiera trumdelarna med ljud så nära originalinspelningarna som möjligt. Vet att man någonsin visste att de inte var riktiga, och jag lärde mig ett ton!
Om du är förvirrad i notationen ovan kan det vara en bra idé att bekanta dig med trumnotation eller notation i allmänhet. De flesta exempel på trummönster kommer att presenteras på så sätt, så att veta var trummorna är märkta på staven är ganska viktigt.
Här är några praktiska länkar för att komma igång.
Det här är verkligen toppen av isberget så länge som trumprogrammeringen går. Jag hoppas att du har hittat lite av det här. Nästa gång du tar en färdig MIDI för levande trummor tänk på att prova det själv. Tills nästa gång!